Regolamento

Classi

Nell'ambientazione compaiono alcune classi che non si trovano tra le classi base di Manuale del Giocatore 3.5:

Composti alchemici

Nome Descrizione Tipologia Effetti CD Artigianato Prezzo
Sangue di Ercole Aumenta le capacità fisiche a danno di quelle mentali. Ingestione CD ? Il soggetto aumenta i suoi punteggi di Forza e Costituzione di 1d8 e subisce una penalità a Intelligenza e Saggezza pari a 1d6. L'effetto è permanente. 25 ?
? Il soggetto perde il controllo. Ingestione CD 15 ? ? ?
? Il soggetto cade in uno stato di morte apparente. Ingestione CD ? ? ? ?

Armi da fuoco

Le armi rinascimentali sono tratte dalla tabella a pagina 144 del Manuale del Dungeon Master 3.5. Tutte le armi da fuoco sono considerate armi esotiche. In tabella sono riportate soltanto le armi di taglia media.

Armi a distanza a una mano Costo Danni Critico Incr. gittata Peso Tipo di danno
Pistola 250 mo 1d10 x3 15 m 1,5 kg Perforante
Armi a distanza a due mani Danno Critico Tipo di danno Gittata Peso Prezzo base
Moschetto 500 mo 1d12 x3 45 m 5 kg Perforante

Il moschetto e la pistola ha un solo colpo e richiede un'azione standard per essere ricaricato. Dieci proiettili di piombo costano 3 mo e pesano 1 kg. La polvere da sparo costa 35 mo per 10 kg e non può essere utilizzata se bagnata. Considerando lo stadio rudimentale delle armi da fuoco, hanno il 10% di probabilità di esplodere ad ogni colpo che viene sparato.

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