Da Giugno 2011 le regole GURPS sono state sostituite da un ibrido GURPS-D20 chiamato G20.
Le regole G20 si basano principalmente sul D20 classico (DnD 3.5) ma apportano sostanziali modifiche ai seguenti aspetti:
- la CA è separata in schivata, parata e riduzione danno
- aggiunte caratteristiche speciali per le armi quali accuratezza e rinculo
- semplificato il sistema di azioni per round e ridotto il tempo del round
L'assegnazione punti statistiche è quella d'acquisto standard 25 punti.
I personaggi partono tutti dal secondo livello.
Il primo livello rappresenta il background del personaggio, con talenti ed abilità acquisite nell'arco della giovinezza e dell'educazione base. Il secondo livello è stato acquisito durante l'addestramento militare.
L'unica restrizione al passaggio al secondo livello è quella di spendere almeno un punto abilità in Sopravvivenza e Conoscenza (militare). Normalmente gli altri punti abilità sono spesi in abilità del combattimento o specializzazioni militari varie.
TODO: aggiungere specializzazioni
L'avventura avviene nella così chiamata Era Nucleare, ossia Livello Tecnologico 7 (LT 7 o TL 7)
Creazione del personaggio
La creazione del personaggio può essere fatta in totale autonomia grazie al sistema GURPS di assegnamento dei punti. Ovviamente vi serve un manuale di riferimento. Il manuale GURPS Lite 4.0, gratuito, è scaricabile da qui in formato pdf. Bisogna inserirlo nel carrello (cart) e fare il check out per scaricarlo.
Background
I giocatori avranno 30 punti personaggio a disposizione per la creazione iniziale del loro alter ego.
Al massimo altri 15 punti possono essere racimolati dagli svantaggi. In questi 15 punti sono compresi solo quei punti derivanti dagli svantaggi. E' comunque possibile guadagnare punti "vendendo" gli attributi e dalle peculiarità.
I punti degli svantaggi non sono la differenza fra svantaggi e vantaggi, ma soli punti degli svantaggi.
Questo eviterà di avere dei personaggi troppo assurdi e quindi ingiocabili. Ricordate che potete ottenere molti punti dagli attributi, ma che attributi troppo bassi possono essere deleteri in molti casi.
Leonard "Pile" Lawrence, è un ragazzo assolutamente normale, ben pasciuto e giocherellone.
Nel suo background ha i seguenti svantaggi:
- Aspetto (-1 reazione, brutto) -4 punti
- Ghiottoneria -5 punti
- Abitudini sgradevoli (-1 reazione, puzza) -5 punti
Totale: 30+14 = 44 punti
Al contempo Pile ha scelto i seguenti vantaggi:
- Gusto e odorato acuti +3 (6 punti)
Totale: 44-6 = 38 punti
- FO 10 + 2 (12) 20 punti
- DE 10 + 0 (10) 0 punti
- IN 10 - 1 (9) -20 punti
- SA 10 + 1 (11) 10 punti
Totale: 38-10 = 28 punti
Ora non resta che spendere i 28 punti rimasti in alcune abilità.
Personaggi troppo svantaggiati psico-fisicamente, con pesanti condanne alle spalle o non statunitensi non verranno reclutati.
I punti abilità del background derivano principalmente da:
- educazione scolastica
- sport o altra attività extrascolastica non remunerativa
- lavoretti sporadici o attività criminali non organizzate
Trattenervi dal raccontare agli altri giocatori tutto il vostro background appena lo avete delineato, potrebbe rendere le partite più intriganti e l'interpretazione più vivida.
Età
La leva obbligatoria iniziava a 21 anni. Era comunque possibile farsi volontari dopo i 18 anni.
Le liste di preferenza erano basate, in ordine di importanza sui seguenti fattori:
- figli a carico
- familiari a carico
- studente (in corso)
- figlio unico
Personaggi con età avanzata non avranno dei bonus ai punti e dovranno giustificare il fatto di essere stati reclutati più tardi.
Allo stesso modo personaggi con età più giovane non avranno dei malus ai punti e dovranno giustificare il fatto di essersi fatti volontari.
Addestramento
Durante l'addestramento, della durata simbolica di un anno, riceverete in totale altri 70 punti per far evolvere il vostro personaggio. Durante l'addestramento un massimo di 15 punti può essere guadagnato dagli svantaggi, esattamente come nel background, ossia calcolando solo i punti guadagnati dagli svantaggi. E' sempre possibile guadagnare punti dagli attributi e dalle peculiarità.
I punti disponibili e gli svantaggi non si possono sommare tra background e addestramento. Vanno spesi indipendentemente gli uni dagli altri.
L'addestramento sarà composto da due corsi
- corso di base
- corso di specializzazione
Per semplicità i 70 punti, più quelli eventualmente guadagnati da svantaggi vari, possono essere spesi in tutte le abilità offerte dai due corsi.
L'abilità Soldato copre tutte le funzioni basilari che deve saper poter svolgere un soldato di leva, quali montare una tenda, marciare, avanzare in territorio nemico, scavare trincee, ecc… ma non offre risorse specifiche per fronteggiare situazioni critiche.
Ad esempio un soldato può non sapere come aggiustare un fucile rotto, ma è in grado di eseguire la manutenzione standard e di gestire gli inceppi. Un soldato sa usare dell'esplosivo, ma non è in grado di far crollare un ponte come un geniere.
Raccomando a tutti di prendere almeno un grado in Soldato per coprire eventuali lacune critiche.
Nell'elenco delle abilità è stata usata la seguente notazione:
<Nome abilità>: <Difficoltà> <Minimo> (<note>)
Le Difficoltà sono: F facile, M medio, D difficile, D+ molto difficile.
Il Minimo fa riferimento agli attributi base: FO forza, DE destrezza, IN intelligenza, SA salute, PE percezione.
La seguente lista riassume i punteggi richiesti per i vari livelli di abilità:
Liv F M D D+
-3 - - - 1
-2 - - 1 2
-1 - 1 2 4
+0 1 2 4 8
+1 2 4 8 12
+2 4 8 12 16
+3 8 12 16 20
+4 12 16 20 24
+5 16 20 24 28
eccetera…
Ad sempio, se un personaggio ha 12 di Intelligenza e vuole imparare Pronto soccorso (F) a livello 12 (+0), gli basterà spendere 1 punto abilità; per arrivare a 14 serviranno invece 4 punti.
Per migliorare un'abilità che già era stata alzata, basta fare la differenza tra i due punteggi.
Ad esempio se Pronto soccorso viene prima portato a 12 (1 punto) e successivamente a 14 (4 punti), basterà investire 3 punti.
Altro esempio, sempre basandoci su IN 12, per imparare Chirurgia (D+) a livello 12 occorrono 8 punti; successivamente per portarla a livello 14 occorrono altri 8 punti.
All'aumentare dell'attributo associato, aumenta di conseguenza anche il punteggio dell'abilità.
Ad esempio, se un personaggio ha 12 di Intelligenza e impara Pronto soccorso (F) a livello 14 (+2), spenderà 4 punti.
Successivamente, alzando Intelligenza a 13, Pronto soccorso diventerà automaticamente di livello 15.
Per portare quindi Pronto soccorso a livello 16 (ossia a +3) basterà pagare altri 4 punti (8 - 4).
Il corso di base consiste in addestramento psico-fisico, nel maneggio base di tutti i tipi di armi e il combattimento corpo a corpo.
- Soldato: M IN-5
- Acrobazie: D DE-6
- Arrampicarsi: M DE-5
- Corsa: M SA-5
- Marciare: M SA-5
- Saltare: F DE
- Pronto soccorso: F IN-4
- Rissa: F DE
- Armi a gittata F DE-4 o altra arma -2 (lanciarazzi -4)
- Fucile
- Pistola
- Armi da mischia M DE-5
- Coltello
- Baionetta inestata
- Lanciare: M DE-3
Il corso di specializzazione è invece indirizzato al conseguimento di una qualifica in un determinato settore.
Fuciliere
- Sfondare: F DE
- Armi a gittata F DE-4 o altra arma -2 (lanciarazzi -4)
- Fucile
- Fucile a pompa
- Pistola mitragliatrice
- Pistola
- Armi da mischia M DE-5
- Baionetta inestata
- Armaiolo: M IN-5 o Ingegneria-4
- Armi da fuoco
- Estrazione rapida: F DE
- Arma corta
- Arma lunga
- Lama corta
- Munizioni
Mitragliere
- Sfondare: F DE
- Armi a gittata F DE-4 o altra arma -2 (lanciarazzi -4)
- Mitragliatrice
- Armi da mischia M DE-5
- Coltello
- Armaiolo: M IN-5 o Ingegneria-4
- Armi da fuoco
- Estrazione rapida: F DE
- Lama corta
- Munizioni
Il nostro personaggio d'esempio, Leonard "Pile" Lawrence, durante l'addestramento ha subito un danno all'udito ed ha guadagnato lo svantaggio Sordità parziale, recuperando altri 10 punti, per un totale di 80 punti da spendere nell'addestramento.
Pile non ha guadagnato vantaggi durante l'addestramento.
Pile si è specializzato in Granatiere, accedendo quindi alle abilità speciali offerte dal corso, oltre a quelle offerte di base.
Spende quindi 20 punti per aumentare la sua destrezza a 11, e poi prende le seguenti abilità con i restanti 60 punti:
Soldato M IN: 12 (9+3) per 12 punti (12)
Marciare M SA: 12 (11+1) per 4 punti (16)
Coltello F DE: 12 (11+1) per 2 punti (18)
Pistola F DE: 15 (11+4) per 12 punti (30)
Lanciarazzi F DE: 15 (11+4) per 12 punti (42)
Lanciare F DE: 15 (11+4) per 12 punti (54)
Estrazione rapida (munizioni) F DE: 13 (11+2) per 4 punti (58)
Estrazione rapida (arma lunga) F DE: 12 (11+1) per 2 punti (60)
Durante il periodo di servizio guadagnerà altri punti da investire in queste o altre abilità.
Granatiere
- Armi a gittata F DE-4 o altra arma -2 (lanciarazzi -4)
- Lanciarazzi (e lanciagranate)
- Lanciare: M DE-3
- Armaiolo: M IN-5 o Ingegneria-4
- Lanciarazzi
- Estrazione rapida: F DE
- Arma lunga
- Munizioni
- Esplosivi
- Demolizioni: M IN-5 o Ingegneria (Militare)
Tiratore scelto
- Furtività: M DE-5 o IN-5
- Mimetizzazione: F IN-4 o Sopravvivenza-2
- Osservare: M IN-5
- Armi a gittata: F DE-4 o altra arma -2 (lanciarazzi -4)
- Fucile
- Pistola
- Armaiolo: M IN-5 o Ingegneria-4
- Armi da fuoco
- Estrazione rapida: F DE
- Munizioni
Scout
- Osservare: M IN-5
- Seguire tracce: M PE-5 o Naturalista-5
- Trappole: M IN-5 o Scassinare-3 (DE-5 per disattivare o riattivare una trappola)
- Scassinare: M IN-5
- Travestirsi: M IN-5
- Mimetizzazione: F IN-4 o Sopravvivenza-2
- Furtività: M DE-5 o IN-5
- Passo leggero: D (DE ma richiede addestramento) (richiede Acrobazia e Furtività a 14+)
- Sopravvivenza: M PE-5 o Naturalista-3
- Cartografia: M IN-5 o Geografia-2 o Navigazione-4
- Navigazione
- Terrestre: M IN-5 o Cartografia-4 (-2 da e verso altre specializzazioni)
- Armi da mischia M DE-5
- Machete
Medico (Field Medic)
- Pronto soccorso: F IN-4
- Diagnosi: D IN-6 o Pronto soccorso-8 o Veterinaria-5
- Fisiologia: D IN-6 o Diagnosi-5 o Chirurgia-5
- Chirurgia: D+ (IN) Pronto Soccorso-12, Fisiologia-8, Veterinaria-5 (richiede Pronto soccorso)
- Chimica: D IN-6
- Scienze naturali: D IN-6 o Biologia-3
- Biologia: D IN-6 o Scienze naturali-6
- Farmacia
- Delle erbe: D IN-6 o Biologia-5, Conoscenza delle erbe-5 o Scienze naturali-5
- Veleni: D IN-6 o Chimica-5, Farmacia-3
Geniere
- Esplosivi
- Demolizioni: M IN-5 o Ingegneria (Militare)
- Artificiere: (richiede DE 12+) M IN-5
- Trappole: M IN-5 o Scassinare-3 (DE-5 per disattivare o riattivare una trappola)
- Architettura: M IN-5 o Ingegneria civile-4
- Massoneria (Costruzioni): F IN-4
- Matematica
- Applicata: D IN-6 o Ingegneria-5
- Ingegneria (richiede Matematica applicata)
- Civile: D IN-6 o Architettura-6
- Militare: D IN-6 o Esplosivi (Demolizioni)-6
Operatore alle telecomunicazioni (Radio Telephone Operator)
- Utente di Apparecchiature Elettroniche
- Comunicazioni: M IN-5 o Riparazioni elettroniche (Comunicazioni)-5
- Riparazioni elettroniche
- Comunicazioni: M IN-5 o Utente di Apparecchiature Elettroniche (Comunicazioni)-3
- Elettricista: M IN-5 o Ingegnere elettrico-3
- Ingegneria (richiede Matematica (Applicata))
- Elettrica: D IN-6 o Elettricista-6
- Elettronica: D IN-6 o Riparazioni Elettroniche-6
- Criptografia: D (IN-5 per codici semplici) Matematica (Criptologia)-5
- Matematica
- Applicata: D IN-6 o Ingegneria-5
- Criptologia: D IN-6 o Criptografia-5
- Analisi d'intelligence: D IN-6 o Strategia-6
Gradi
All'inizio dell'avventura, basandosi sui punteggi mentali del vostro personaggio, stabiliremo i gradi NCO, ossia da sotto ufficiali.
I capi squadra non avranno alcun bonus ai punti o avranno altre abilità a disposizione.