Mistledawn: sessioni

Capitoli

Riportiamo di seguito soltanto alcuni capitoli salienti della saga.

  • La maledizione di Shadowdale
  • Il portale prismatico
  • Viaggio al centro della Terra
  • Prigionieri del tempo

Riassunti

La maledizione di Shadowdale

Un uomo misterioso che si presenta come Paolo Carter, recluta gli Urchins perché si dirigano al castello di Shadowdale per recuperare una pozione commissionata al Barone Von Braun; sfortunatamente, la missione si rivela ben più pericolosa del previsto: la cittadina di Shadowdale è maledetta e brulica di non-morti! Tre sorelle alchimiste sono state ingiustamente accusate di avere avvelenato il fiume con i loro esperimenti, e di aver causato la morte diversi abitanti del paese; per questo le sorelle Granger sono state arse sul rogo, e sono poi divenute terribili streghe. Il vero responsabile dell'accaduto è il Barone Von Braun, cui Carter ha affidato il compito di creare una pozione che fortifica gli uomini trasformandoli in super-soldati; così le acque del villaggio sono state contaminate dalle tossine utilizzate nel corso degli esperimenti segreti scaricate nel fiume. Scoperto l'accaduto, il Barone si è impiccato per la disperazione nel proprio laboratorio; il capitano della guardia, dopo aver scoperto tutto, pensando di poter divenire un super-soldato ha bevuto la pozione, trasformandosi in effetti in un mostro muscoloso e pericoloso ma privo di ragione. Il controllo del castello è così passato nelle mani del vice-capitano della guardia, un individuo meschino di nome Witwick, che ha formato un gruppo di sciacalli che saccheggia quel poco che è rimasto integro a Shadowdale. Dopo aver sconfitto Witwick, gli Urchins si trovano faccia a faccia con il super-soldato, che uccide Taras ma viene poi abbattuto dagli altri. Sulla via del ritorno, pur conoscendo le intenzioni di Carter, gli Urchins decidono di consegnargli la pozione e ritirare la lauta ricompensa, sapendo che comunque essa si sarebbe rivelata poco utile.

Il portale prismatico

Gli Urchins vengono reclutati da Lorenzo Spiegel, rettore dell'Università di Magia, per recuperare dall'edificio tutti gli studenti ancora vivi; pare infatti che qualcosa di terribile sia accaduto all'interno dell'edificio. In effetti, ben presto i nostri si trovano a dover combattere contro creature di ogni sorta, tra cui un gigantesco calabrone, ed evitano per poco di venire ingoiati da un tirannosauro che si aggira indisturbato nel cortile interno. Nelle stanze dell'Accademia essi trovano Otamin, un giovane studente che ha perduto la memoria, e decide di seguirli nella speranza di salvarsi. Giunti ad un laboratorio, essi incontrano un Professore, il quale dopo aver riconosciuto Otamin e indicatolo come un traditore, spiega ai nostri che la situazione è disperata: è stato aperto un portale prismatico, simile ad una porta aperta su diversi mondi e che cambia continuamente destinazione; da esso provengono le creature più disparate. Il Professore consegna agli Urchins una pergamena chiedendo loro di entrare nel portale prismatico e distruggerlo dall'interno, ma gli eroi decidono di gettare il maestro stesso nel portale a svolgere un compito che pare tanto rischioso. Purtroppo, qualcosa sembra essere andato storto, poiché il portale anziché essere dissolto inizia ad espandersi ingoiando tutto ciò incontra! Ai nostri non resta che la fuga. Durante l'evacuazione, gli Urchins hanno un incontro poco simpatico con un altro gruppo di mercenari che ha fatto irruzione nell'edificio. Poco dopo i nostri odono un frastuono, ed il portale svanisce: il Professore ricompare in mezzo al cortile, sano e salvo; i nostri desiderano parlare con lui quando intervengono gli altri mercenari: il loro capo si avvicina al Professore, e dopo un breve dialogo, questi estrae la spada ed ammazza il Professore. A questo punto i nostri intervengono a loro volta scontrandosi con i mercenari, che si rivelano essere miliziani di Paolo Carter! e scoprono la verità: il portale è stato aperto da Otamin, uno studente dell'Accademia comprato da Carter, che in seguito all'esplosione del portale ha perso la memoria, mentre in seguito gli stessi miliziani sono arrivati con una pergamena per chiuderlo, ma poiché il Professore aveva già scoperto tutto e risolto il problema, essi sono stati costretti ad ucciderlo per prendersi il merito di aver messo fine all'incidente, così che Carter potesse guadagnare finalmente la carica di Governatore del Mistledawn. I nostri fanno strage dei miliziani per prendersi allo scopo di prendersi il merito a propria volta, ma diverse persone affacciate alle finestre degli edifici circostanti li vedono, e li accusano di essere gli autori dell'incidente: ai nostri non rimane che assistere in fuga alla vittoria del loro antagonista.

Viaggio al centro della Terra

Lorenzo Spiegel scopre che alcuni ex-studenti dell'Accademia si sono diretti presso delle antiche rovine naniche per cercare qualcosa o qualcuno, disobbedendo espressamente agli del loro superiore: egli desidera che gli Urchins li trovino, scoprano il motivo della spedizione e li riportino indietro (possibilmente vivi). Gli eroi si avventurano sulle montagne ghiacciate, fino a raggiungere le mura di pietra di un'antica città nanica, quasi completamente sommersa da una valanga; dalle vette scende in picchiata verso di loro un gigantesco Roc, che li costringe ad introdursi rapidamente nelle rovine. I nostri si avventurano nella città sotterranea, cercando delle tracce, finché non raggiungono un edificio simile ad un tempio, presso cui trovano il corpo di uno studente e…due miliziani di Paolo Carter! Non riuscendo a trattare, e senza capire il motivo per cui il Governatore abbia inviato la sua milizia privata in un luogo tanto remoto, gli Urchins intraprendono un feroce combattimento con i due, uno dei quali utilizza un'ordigno altamente tecnologico, che fortunatamente esplode dentro il buco portatile di uno dei nostri :) (l'oggetto buco portatile, si intende). Al termine del combattimento, i nostri frugano tra gli averi del povero studente morto, e trovano una lettera agli altri studenti, in cui si scrivono di voler cercare il proprio "padre" negli abissi della città. In seguito, un forte tremito giunge dall'esterno e quando i nostri si precipitano fuori dall'edificio per poco non vengono travolti da un immenso sciame di creature che ricordano topi ma hanno sei zampe…ma le soprese non sono finite: i topi mostrousi hanno risalito un abisso che squarcia la città e scende nell'oscurità. Decisi ad andare a fondo, i nostri intraprendono un viaggio nelle profondità, fino ad incontrare un grande lago sotterraneo, dove vengono attaccati da grosse creature simile a stalagmiti. In riva al lago essi scoprono una casupola abbandonata, in cui si trovano gli appunti di quello che si fa chiamare l'Archeologo, che dice di avere scoperto un passaggio che i nani hanno scavato fino alle viscere della terra! Poco dopo, i nostri scoprono una lunga passerella di metallo si avvia verso il centro del lago; una gigantesca creatura simile ad un polipo rende il percorso estremamente pericoloso, finché essi non raggiungono la zona più profonda del lago, dove si apre un enorme gorgo su cui la passerella si interrompe: la discesa continua, precipitando attraverso cunicoli e piccole cascate, fino a terminare in una serie di grotte deserte illuminate da una cortina arancione: essa non è nient'altro che l'effetto della luce emessa da un lago di lava sulle grandi masse di vapore acqueo che si alzano dalle cascate sotterranee. I nani, a quanto scrivono, non si sono spinti oltre il lago, spaventati da qualcosa; rifiutando la prudenza, i nostri raggiungono il lago di lava, ed assistono ad uno spettacolo stupefacente! Su di esso galleggiano numerose "isole" di pietra, ma su di una di esse, quella centrale, è addirittura costruito un castello! In volo, i mercenari raggiungono l'edificio, ma l'accoglienza non è delle migliori…qui pare infatti che il resto dei miliziani di Carter abbia fatto prigionieri gli studenti per interrogarli sulle loro ricerche; maghi e guerrieri di Carter iniziano un combattimento con gli Urchins, finché non sono costretti a fare un fronte comune contro la nuova, immensa minaccia levatasi dal lago di lava: un gigantesco essere di pietra fusa, alto quanto l'intera volta, che si avanza pericolosamente; nulla riesce a fermarlo. Il mostro strappa una delle torri con un solo pugno e si prepara a colpire di nuovo, quando i nostri, riunitisi nel cortile, vedono due degli studenti, ancora vivi, gettarsi dentro al pozzo, e decidono di seguirli (insieme ad un mago di Carter). Atterrati su una rete metallica sospesa sul vuoto, i nostri scoprono che una piccola botola porta ancora più in profondità. L'abisso sotto di loro porta al centro della terra. I mercenari, sollevano la botola all'inseguimento degli studenti e della verità, e precipitano in una caduta senza fine, finché perdono i sensi. Risvegliatisi, scoprono di trovarsi in una grande stanza vuota, priva di gravità, ci si trova esattamente al centro della terra, e qui vengono accolti da una voce profonda, che viene da una creatura umanoide, calva, alta più di tre metri, completamente avvolta in pesanti catene. L'essere dice di chiamarsi Kthur, e di essere un dio. Punito per la sua presunzione ed incatenato dagli dèi al centro della terra, egli desidera essere liberato e compiere la propria vendetta. I nostri sono incerti sul da farsi: liberarlo significherebbe consegnare il mondo in mano a un essere tanto potente quanto folle, in grado di assoggettarlo completamente; lasciare Kthur dove si trova significherebbe soltanto rimandare il problema. Così, due degli Urchins optano per la soluzione più drastica: uccidere Kthur finché è incatenato; dopo essersi sbarazzati degli studenti, i due uccidono la divinità, il cui corpo si rinsecchisce improvvisamente e si assottiglia. Ora rimane il problema di raggiungere la superficie, quando però i nostri scoprono di aver dato vita a qualcosa di terribile: il corpo secco di Kthur si è liberato delle catene, e poi ha ripreso forma, più potente prima - le sue minacce non erano un bluff, e giurando vendetta verso l'umanità, il dio vola verso la superficie ad una velocità elevatissima.

Prigionieri del tempo

La creatura chiamata Kthur ha preso le sembianze ed il posto del Governatore, assoggettando le menti (ed i corpi) dei suoi mercenari, creando così un potente esercito privato. In seguito, egli ha sciolto tutte le cariche imperiali per allearsi con i nobili locali ed i loro eserciti e muovere guerra all'Impero e distruggerlo. Nel frattempo, ai nostri appaiono alcune divinità, che impongono loro di rimediare al meccanismo di terrore che hanno iniziato con la liberazione di Kthur: per far questo affidano al gruppo una pergamena che contiene un potente rituale magico dagli effetti sconosciuti.
Più tardi appare ad essi la Fratellanza, un misterioso ed antico ordine di maghi elfi che si occupa delle questioni più pericolose al mondo: essi chiedono ai nostri di recuperare un tomo in cui si narrano le vicende di un uomo (Longino) che uccise un dio; lo stesso procedimento potrebbe essere utilizzato - e probabilmente l'unico - per sconfiggere Kthur. Il Tomo spiega che una sfera magica deve essere caricata con l'energia del cuore di un meteorite caduto qualche millennio prima nel deserto, e così la sfera potrà distruggere definitivamente Kthur - o almeno, questo è quanto scritto nel libro. I nostri raggiungono così il luogo dove cadde il meteorite: in mezzo al deserto a Sud-Est, giace una gigantesca necropoli costruita dentro il cratere creato dalla caduta stessa dell'asteroide; qui si trova la punta di una piramide sepolta dalla sabbia, che pare essere l'edificio più antico e sacro di tutta la necropoli, perciò partono alla ricerca di un ingresso sotterraneo.
Dopo aver sconfitto la mummia di un potente sacerdote, essi irrompono nella piramide, le cui porte si aprono soltanto ai possessori della sfera. Attraverso un sistema di trappole essi raggiungono una sala dove alcune scale nascondono un passaggio segreto; spingendo la sfera scolpita su un bassorilievo a lato della scala, i gradini si abbassano fino a formare un passaggio verso il basso. Qui, dietro una porta, si trova una cappella in cui è custodito il cuore della stella. I nostri iniziano il rituale per caricare la sfera magica con l'energia del meteorite, quando compare anche Kthur in persona, accompagnato da due potenti servitori, attirato dall'energia della stella. Qui i nostri hanno un testa a testa con una maga e la lamia che difendono il semidio, mentre egli osserva impassibile; ma il rituale sta per essere compiuto, perciò egli stesso si sbarazza dei suoi seguaci per intervenire direttamente: inizia un testa a testa in cui la sfera magica controllata dai nostri viene respinta dalla forza del pensiero da Khtur…alla fine, il semidio ha la meglio, ed i nostri si trovano intrappolati uno alla volta dentro la sfera pulsante, tutti - o quasi. Dentro(?) la sfera, i nostri scoprono di trovarsi in un ambiente pressoché identico alla piramide, ma…non c'è nessun'altro con loro. Gli Urchins lasciano la piramide: essa non è sepolta nella sabbia! Essi si ritrovano sotto un cielo stellato, e dinanzi a loro si estende una giugla fitta. Poi si intravedono i fuochi di alcune torce: dalla giungla oscura escono dei selvaggi che parlano una lingua sconosciuta. Soltanto allora gli avventurieri comprendono il potere della sfera: ora sono prigionieri del tempo.

FINE

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