Il Destino dell'Ombra

L'avventura inizia in una normale soleggiata giornata primaverile a Holmgard, la capitale del Sommerlund, il pacifico regno degli elfi.
Improvvisamente orde di coboldi, goblin, orchi e simili, scendono dalle montagne Durncrag e invadono la vallata spingendo insistentemente verso sud, sacceggiando e razziando tutto ciò che incontrano sul loro cammino.

I protagonisti (iniziali) si ritrovano così costretti a fuggire dall'assalto e, su suggerimento di alcuni funzionari delle guardie, si dirigono verso Hammerdal, uscendo dalle mura della città attraverso l'antico cimitero, per chiedere il supporto militare dei nani.

Raggiunta la capitale racchiusa nella possente catena dei monti Hammer, non prima di aver creato un pò di confusione nella losca città di Ragadorn, i nani chierici li informano che questa invasione è guidata dai Signori delle Tenebre. Probabilmente qualcuno sta cercando di rievocare l'oscuro Vashna. Per impedire l'invasione e l'evocazione del terribile Vashna, l'unica speranza è quella di rintracciare i leggendari Salimisar.

I protagonisti decidono quindi di dirigersi nella capitale del regno delle tenebre, Helgedad, per verificare la faccenda e cercare di eliminare il problema alla fonte. Il viaggio si rivela più lungo e periglioso del previsto, così che i nostri giungono sì a Helgedad, ma come prigionieri. Dopo una rocambolesca fuga, riescono a parlare con il Signore dei Signori delle tenebre Elim che non si sbottona affatto e anzi cerca di ucciderli gettandoli nell'Arena assieme a mostri indicibili.

La fuga termina in un misterioso portale che li catapulta in mezzo ad un lago sperduto nel regno di Maaken Mire. Scampati alle acque i nostri entrano in contatto con le locali popolazioni e scoprono che questi sono degli elfi xenofobi esperti cavalcatori di draghi. Inoltre sembra che nelle profondità del lago, nell'antica cittadella di V'ka, vi sia l'antica dimora di un Salimisar. In particolare un portale, ora inattivo, potrebbe permettere di rievocare il Salimisar o di raggiungerlo. Per attivarlo però occorrono due misteriose pietre energetiche.

Investiti da Aldoril, il Sacro Guardiano di V'Ka, del titolo onorario di Pellegrini del Maaken, i nostri decidono di esplorare la valle per raccogliere informazioni ed equipaggiarsi per l'arduo compito che li aspetta.

Al loro ritorno però, scoprono che le armate delle tenebre incombono sul regno di Maaken Mire. Alcuni mostri Recuperatori, orrendi demoni-ragno corazzati, sono stati messi sulle loro tracce e minacciano direttamente la città di V'Ka.

Rifiutata la gentile offerta di un gruppo di emissari goblin guidati da "il Blu", un goblin psionico, di consegnare il gruppo alle armate nemiche, incomincia una terribile battaglia alle porte della valle del Maaken. Fortunatamente i draghi sono potenti alleati e le difese sembrano inizialmente reggere, ma, inteneriti da un enorme drago rosso, due personaggi certamente caotici, decidono di liberare tutti i draghi dalla loro schiavitù millenaria, segnando così la disfatta dell'esercito di V'ka e la fine del regno di Maaken Mire.

In fuga dalle armate che avanzano inesorabili verso sud, i nostri iniziano la ricerca delle pietre energetiche.
Dopo aver soggiornato brevemente più a est, nel villaggio di Vakar, il gruppo raggiunge Ferufezan, una grossa città portuale dell'impero di Vassagonia. Qui incontrano un misterioso veggente con le palpebre cucite, che rivela che hanno bisogno di andare dall'Oracolo, nei freddi ghiacci del Kaltenland. Inoltre gli dice che appena recuperate le pietre, gli avrebbe dato altre preziose informazioni. Il gruppo non rivedrà mai più il pover'uomo, peccato.

Consultando la vasta libreria della gilda dei maghi, si scopre la locazione delle pietre energetiche o pietre elettriche. Le pietre erano appartenute a San Cutberth, che di ritorno dal Maaken, in cui aveva combattuto un guerra sanguinosa, ne avava consegnata una ad un nobile pirata chiamato Rob Robin, mentre l'altra venne donata all'imperatore a Barrakesh, capitale della Vassagonia.

Contattando il rude capitano Ieith, i nostri si avventurano sull'isola del tesoro di Rob Robin dove dopo mille peripezie riescono a recuperare il tesoro del pirata, inclusa la pietra energetica. Nel frattempo però, le ripercussioni di alcune azioni decisamente fuori dall'ordinario, fanno sì che sulle loro teste siano state messe delle pesanti taglie. Inoltre una potente maga dell'accademia, rivela loro che il Governatore di Ferufezan, ha esplicitamente richiesto di scrutare le azioni degli eroi. Fatto sta che un drappello di demoni e di halfling assassini raggiunge l'isola del tesoro e cerca di catturarli, fortunatamente con scarso successo.
I nostri riescono anzi a conquistare la magica nave volante con cui erano arrivati gli assalitori e scoprono che il governatore è stato ucciso e una succube aveva preso le sue sembianze.

Decisi a trovare risposte e con il nuovo potente veicolo, i nostri si dirigono nuovamente verso Hammerdal, la città dei nani, per interrogare nuovamente i chierici e capire esattamente chi siano i Salimisar e cosa sia Vashna. Un grosso incidente in fase di atterraggio (schianto contro la sacra torre dorata dei chierici) mina i rapporti con i nani, ma i nostri eroi, insospettiti dai comportamenti anomali dei nani nella torre centrale, scoprono che un antico demone Bebilith stava confondendo le antiche leggende per confondere la verità. Neutralizzato il demone, riparata la nave e capito che i nani non possono essere più di aiuto, il gruppo torna a Barrakesh, ormai assediata di profughi provenienti da tutti i regni occidentali.

Decisi ad entrare nei sacri giardini imperiali alla ricerca dell'ultima pietra energetica, i nostri si intrufolano nelle fogne, coperti dal frastuono per le celebrazioni del compleanno dell'Imperatore, e raggiungono i maestosi giardini pensili della capitale. Guidati da una figura eterea, che si rivelerà essere una proiezione astrale dell'imperatore stesso, i nostri raggiungono un portale oltre il quale è stata provvidenzialmente nascosta la pietra elettrica.

Riusciti a recuperare la pietra nel terribile labirinto che si celava oltre il portale, i nostri scoprono che è passata una settimana da quando sono entrati nel portale. Il mondo sta morendo e le ombre hanno invaso e ucciso (trasformato in ombra) ogni essere vivente troppo incauto per avventurarsi senza delle speciali protezioni all'aria aperta. Seguendo le tracce di alcuni sopravvissuti, tra i quali probabilmente anche l'imperatore, i nostri raggiungono nuovamente V'Ka, dove trovano una piccola colonia di superstiti.

Attivato il portale dell'antica cittadella, i nostri vengono teletrasportati direttamente nelle terre gelate del Kaltenland. Lì scoprono che l'oracolo è in pratica un pesante uovo, delle dimensioni di un pallone da calcio, in grado di comunicare con la telepatia. Si scprirà in seguito che l'uovo è in grado di canalizzare e potenziare gli incantesimi.

L'oracolo racconta quindi la storia: Vashna era un Salimisar, un mago di elite vissuto millenni prima. Vashna era rimasto affascinato dalle potenti proprietà del piano dell'ombra e aveva provato a sfruttare le sue enormi energie creando un piccolo portale d'ombra. Gli altri Salimisar, inorriditi per le azioni d Vashna, lo avevano gettato nel suo stesso portale, sperando che questi si richiudesse da solo. Non capendo come porre rimedio all'errore commesso, i Salimisar usarono il potere canalizzatore dell'uovo per "tappare" temporaneamente il portale. Da allora, tutti i signori delle tenebre si incaricano di millennio in millennio di tornare a chiudere il portale. Questa volta sarebbe dovuto toccare ad Elim, ma a quanto pare qualcosa non è andato come sarebbe dovuto e il portale ora è totalmente spalancato e le ombre stanno invadendo il Magnamund.

Tornati a V'ka, i nostri decidono di provare la sorte in un'altra cittadella a caso, azionando nuovamente il portale dei Salimisar. Si ritrovano questa volta dal lato opposto del continente, nelle terre degli orchi e degli elfi oscuri. Dovendo recuperare una pietra energetica per riattivare il portale e tornare a casa, i nostri creano un esercito reclutando le tribu locali per attaccare un gruppo di demoni che la sta usando per creare un possente golem, probabilmente intenzionati a muoversi verso est per tentare a loro volta di richiudere il portale.

Il golem però sembra inarrestabile e i nostri sono costretti ad usare l'uovo per potenziare l'incantesimo di teletrasporto e si ritrovano quindi a Vakar.

Nella gilda dei maghi di Vakar, grazie a svariati libri, viene localizzato finalmente il luogo in cui Vashna aveva evocato il portale dell'ombra, ossia in un tempietto nel Maaken Gorge, la Fossa dei lamenti, poco a sud della cittadella di V'Ka! Si scopre allora che San Cutberth era stato incaricato di uccidere Vashna da gli altri Salimisar (da qui la leggenda della sanguinosa guerra).

Il gruppo si teletrasporta quindi nel tempio in cui Vashna aveva compiuto gli antichi rituali per creare il portale. Qui i nostri devono affrontare antichi guardiani meccanici, ma alla fine riescono ad aprire un passaggio verso il baratro senza fondo dell'oscura Fossa dei lamenti, dalla quale stanno uscendo centinaia di ombre.

Senza sapere esattamente che rituale compiere, i nostri decidono di lanciare l'uovo nelle profondità del baratro.
Dopo alcuni interminabili secondi una luce accecante risplende ovunque e il gruppo si ritrova di fronte ad un vecchio vestito di abiti candidi, all'ombra di un grosso albero su di un piccolissimo pianetino verdeggiante. Egli li rivela come i delicati equilibri tra luce e ombra siano ormai ristabiliti e che prima di ritornare nel Magnamund il gruppo avrebbe potuto desiderare qualsiasi cosa.

Viene così espresso il desiderio che tutte le persone morte a causa delle ombre tornassero in vita.
Finito di pronunciare il desiderio, l'ombra dell'albero si espande sempre di più fino ad inghiottire i personaggi che avvolti dall'oscurità vengono trasportati chissà dove.

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