Avventura Eclissi

La corona maledetta

Il gruppo decide di tenere la Pietra per approfondirne gli studi. Sulenor e Wire(?) passano diversi giorni immerso nei libri ma capiscono che solo un mago molto più potente sarebbe in grado di capire l'esatto potere contenuto nella Pietra Celeste. Rimoah dice di non conoscerne alcuno, ma suggerisce di cercare tra gli studiosi della cultura elfica. Melina, sicuramente esperta in materia, tuttavia ha insistito per tornare a Tyso; vedendo Sulenor impallidire, Rimoah lo tranquilizza assicurandoli di aver fatto in modo che il governatore Medar non sappia che il gruppo ha la Pietra: Melina ha infatti confidato a Tor che il gruppo ha sì fatto ritorno, ma a mani vuote e sconvolto per le cose viste a Naar Haas si è ritirato a Holmgard, troppo imbarazzato a tornare da lui e riportare una così amara sconfitta.

Rimoah ha intanto in serbo per Alan, frustrato dall'impossibilità di rubare o distruggere l'apparato sottomarino di Medar, una sorpresa: sua sorella Alesther è riuscita a ritrovarlo e gli comunica la morte della madre e con essa l'eredità di un terreno nei pressi di Toran. Tenendo nascosto l'accaduto al gruppo, Alan si congeda dichiarando di volersi prendere qualche giorno per sistemare degli affari al nord.

Nel frattempo Rex riesce a farsi rimuovere la corona dai chierici di Holmgard, ma questi in cambio gradirebbero un favore. Parlando direttamente con Parsion, l'arcivescovo della chiesa di Pelor di Holmgard, scopre che di fatto nessuno sa esattamente come neutralizzare l'aura malvagia di cui è impregnato il pericoloso oggetto e chiede al gruppo di investigare sul nome e la provenienza esatta dell'oggetto: ma l'unico modo per farlo, secondo Parsion, è quella di dialogare, nientedimeno che, con un non-morto. Per farlo, oltre a fornirgli diversi oggetti utili nel confrontarsi con i non-morti, Parsion li invita a parlare con Madelon, un paladino che è solito pattugliare il vicino antico cimitero, noto per essere infestato da potenti presenze oscure del passato…

Il cimitero degli antichi

Sulenor si informa sulle presenze nel cimitero per capire la loro storia e i loro nomi e scopre che, tra gli altri eroi e regnanti del passato, Vonotar è quello dal profilo più sospetto. Successore e fratello di Fenor, che ha regnato per diversi anni ad Holmgard e poi è morto improvvisamente, ha regnato solo un anno prima di essere dimenticato.
Forti delle conoscenze e dell'equipaggiamento acquisito il gruppo si muove (a piedi) verso il vicino cimitero. Lungo il percorso, Fostar si ferma ad un tempietto dedicato a Fharlanghn o Tano (dio del viaggio), dove, in seguito ad una preghiera riceve una benedizione.

Arrivati al cimitero, immerso nel bosco, vengono accolti da alcuni paladini e chierici di guardia. Ronan, un chierico di Kai, si dimostra molto disponibile e racconta loro come è fatto il cimitero e i pericoli che vi possono trovare, mettendo in guardia il chierico a non manifestare "troppo" la propria aura per non attirare i non-morti. Inoltre rivela che il loro ruolo è quasi più quello di tenere i ladri fuori dalle mura piuttosto che i mostri all'interno; questo tranne quando, quasi esattamente un anno fa, misteriosi ruomori ed attività insolite hanno portato un gruppo di paladini, tra i quali anche lo stesso Madelon, ad investigare: solo Madelon ne è uscito vivo, descrivendo orrori indicibili. Da allora il cimitero è rimasto calmo, e così si augura che rimarrà: invita quindi il gruppo a non risvegliare le energie negative che sono sopite all'interno.

Grazie ad un incantesimo che li cela agli occhi dei non-morti, che girano senza meta fuori dalla cripta, il gruppo raggiunge il centro del cimitero e si inoltra in un luogo dove regna una potente illusione magica. Sulenor se ne accorge e cerca di spiegarlo agli altri; così sia lui che Rex (e solo più tard Fostar), concentrandosi riescono a vedere la realtà che si nasconde dietro l'illusione di sfarzo che è stata creata dalle oscure presenze che abitano nelle profondità della cripta: mentre il resto del gruppo infatti vede un salone splendente e corridoi rivestiti di granito e marmo, Rex e Sulenor e vedono stretti corridoi pieni di macerie e corpi in decomposizione.

Il gruppo entra in un salone che sembra l'enorme navata di una cattedrale. Alle colonne sono appoggiati sei soldati in armatura d'acciaio lucido. In fondo sul trono siede un vecchio, vecchissimo re. Rex si avvicina a grandi passi al trono attirando l'attenzione delle guardie che si avvicinano velocemente. Al cospetto del sovrano, Rex si inginocchia ed estratta la corona la offre come dono. Il re getta via il pezzo di latta che aveva in testa e alzandosi fieramente si appoggia sul capo la corona. Il gruppo entra in uno stanzino con sei armature arrugginite ai lati e un impolverato sarcofago di pietra. Rex si avvicina per leggerne le incisioni e le armature si iniziano a muovere lentamente circondandolo. Rex scopre che nel sarcofago è sepolto Vonotar e il suo fantasma inizia a formarsi davanti ai suoi occhi. Rex, pensando si tratti del re "buono", gli offre la corona maledetta.

Il re sembra rinvigorito dalla corona e con voce tenebrosa annuncia che presto farà ritorno a Holmgard per riprendere il trono che gli appartiene di diritto. Compreso l'errore commesso, il gruppo riesce a strappare la corona dalla testa del malvagio sovrano e portarla fuori dalla stanza, cercando al contempo di difendersi dagli attacchi delle guardie: la stanza di fronte, molto simile all'altra ospita nientemeno che il fratello di Vonotar, il buon Fenor. Fostar consegna la corona maledetta al vecchio sovrano chiedendogli di annullare il suo potere: Fostar cerca di afferrarla ma al contatto il suo braccio si sgretola. Il sovranno allora, consegna invece la sua corona "sepolcrale" (quella usata per commemorarlo nella sua tomba) colma di dolore e risentimento, molto simile a quella maledetta e gli dice di far indossare questa al fratello.

Nel frattempo il combattimento sta volgendo verso il peggio per i nostri che retrocedendo si ritrovano all'esterno della sala di Vonotar, decisamente infuriato. Rex si approccia nuovamente chiedendo perdono e nuovamente inginocchiato gli consegna la corona "fasulla", questa volta. Vonotar cade nel tranello e indossata la corona inizia a perdere i poteri e cercando di tornare al sepolcro finisce per sbriciolarsi e svanire nel nulla.

Raggiunti da Fenor il gruppo viene scortato da un folto gruppo di non-morti fino ad un'antica fonte battesimale nella cripta superiore dove la corona viene "lavata" dall'energia negativa. Fenor, soddisfatto, scompare anch'esso nel nulla confidando al gruppo che fintanto che avranno la corona, i non-morti non li toccheranno.

Infatti il gruppo riesce ad uscire senza grossi problemi incontrando Ronan ansioso ad aspettarli; il chierico aveva perso ogni speranza di rivederli dopo diversi giorni di assenza: evidentemente non era solo lo spazio ad essere stato modificato nella cripta. Congratulandosi con loro, li invita a rifocillarsi e riposare prima di ripartire verso la capitale per riportare la "corona degli antichi re" al suo posto d'onore.

La festa della fondazione di Holmgard

Ritornati a Holmgard, scoprono che sono iniziati i preparativi della festa della fondazione della città: un'avvenimento che passa normalmente in sordina, celebrato dai più piccoli travestendosi da mostri per spaventare le persone. Quest'anno invece sembra che tutti siano coinvolti ed eccitati: tra le slanciate case della capitale del Sommerlund si stanno stendendo colorati festoni, si preparano palloni e fuochi artificiali per l'indomani. Sembra che Pelathar in persona sta tornando in città dopo il lutto per la scomparsa dell'imperatore, non a caso in un giorno di festa che celebra l'insediamento del primo re a Holmgard.

Il gruppo si reca direttamente da Parsion per riconsegnare la corona, ma il vescovo è occupato: andandosene Rex scorge un cavaliere dall'aspetto particolare, ma non ci fa troppo caso.
Rimoah accoglie con gioia il gruppo, ma subito deve tornare alle sue faccende per organizzare le festività: consegna a tutti un invito per una festa mascherata che si terrà alla reggia del re. Prima di andare a carecare un vestito riportano a Parsion la corona, apparentemente un dono per Pelathar in persona: il vescovo ringrazia calorosamente ma frettolosamente il gruppo.
Il gruppo va quindi a commissionare gli abiti per la festa: Sulenor resta sull'elegante con un abito pomposo adornato da una maschera raffinata, Rex e Fostar decidono di travestirsi da "incubo" un cavallo demoniaco.
Anche Alan è tornato per l'occasione e ha già iniziato a festeggiare; Grunt invece si è allontanato dopo il pranzo e di lui non vi è più traccia.
Di ritorno dagli acquisti, Rex e Fostar decidono di iscriversi ad un torneo a squadre che si sarebbe tenuto la mattina del giorno dopo: per 100 monete, ricchi premi attendono i vincitori.

La mattina dopo la città è in piena festa: sebbene il re non si sia ancora fatto vedere, i palloni "ad aria calda" dipinti con volti di mostri svolazzano nel cielo, piccoli razzi pirotecnici vengono sparati in cielo, molte persone hanno già indossato abiti di mostri o semplicemente portano una maschera.
Il torneo, che richiede l'uso di spade di legno che fanno solo danni "non-letali", ha inizio: Rex e Fostar hanno rapidamente la meglio sui primi sfidanti, anche grazie all'aiuto di Sulenor e Alan che assistono dagli spalti. Il combattimento della semifinale li vede decisamente più impegnati, ma grazie ad alcuni incantesimi di Fostar i nostri accedono alla finale.
Lo scontro finale avviene nella stessa arena circolare, ma questa volta viene allestita una coreografia che rappresenta delle piccole mura di una città. Inoltre Rex e Fostar scoprono che Grunt fa parte della squadra avversaria: a quanto pare Kaalen è in città e ha fatto partecipare Grunt e un suo chierico al torneo.
Nel bel mezzo del combattimento, la coreografia viene arricchita con un gruppetto di piccoli nani (probabilmente bambini), travestiti da orchetti (Giak) che affollano per qualche istante l'arena.
Dopo di loro ecco arrivare un grosso guerriero travestito da demone: armato di un nero spadone (anche questo di robusto legno) mette in seria difficoltà Grunt e solo quando i quattro combattenti uniscono le forze, riescono finalmente ad averne la meglio. Dopodichè Fostar abbassa le armi e decide di finirla in parità, tra le urla di giubilo ed entusiasmo della folla.
Spartiti i succosi premi, tutti notano che il misterioso guerriero "demone" si è già rialzato e levatosi l'elmo si scopre essere Huges, il venditore di armi già incontrato in passato: Fostar note la sua armatura atipica e uno sguardo sadico nei suoi occhi che lo disturba leggermente. Non c'è tempo per altre domande perchè sta per iniziare la festa mascherata a palazzo e tutti attendono di vedere Pelathar.

L'eclissi di Dovim

02helghast.jpg

Alla festa i nostri rivedono amici e conoscenti, vestiti con gli abiti più sfarzosi e buffi. Alan viene allontanato perchè il suo abito è ritenuto troppo provocatorio (vestito da Re con pugnali nella schiena).
Tra i vari invitati i nostri riconoscno Huges, vestito sempre da demone ma senza la possente armatura e due gentiluomini vestiti da guerrieri Ramas, Anatir e Pergos, che rivelano essere profondi conoscitori della storia e della religione. Mentre Fostar si intrattiene con Melina, vestita da elfa e Rimoah, vestito da mago, confabula con Parsion il vescovo, vestito da straccione, il principe Pelathar fa la sua comparsa su di un balcone sovrastante il giardino reale, accompagnato dalla moglie Eirin e da due guardie del corpo.

Il principe spiega di essere tornato dal luogo di sepoltura del padre, dove si è accordato con i fratelli per gestire i territori del nord (Sommerlund, Durenor e Terre Selvagge) la cui capitale sarebbe appunto Holmgard. Spiega che verranno aperte ricchi accordi commerciali anche grazie all'appoggio della flotta di Tyso. Ma quasi alla fine del discorso, il cielo terso, dipinto di rosso dalla grande stella "Dovim", inizia a scurirsi fino a diventare buio mentre la stella viene misteriosamente oscurata.

Scatta il panico e in mezzo alla confusione generale, alcuni uomini travestiti da demoni iniziano ad uccidere selettivamente delle persone. I nostri se ne accorgono e mentre i maghi cercano di catturare uno degli assassini, Fostar cerca di raggruppare i sopravvisuti. Nel cielo intanto compare un enorme Kraan (una specie di pterodattilo), cavalcato da un demone Helgast. I due travestiti da Ramas sfoderano le armi e cercando di entrare nel palazzo, ma sono bloccati dalle guardie. Anche un assassino cerca di salire e Wire intrappola tutti in una ragnatela.
Nel frattempo l'Helghast atterra sulla balconata, sconfigge le guardie e si carica in spalla Eirin, mentre Sulenor e Wire cercano in tutti i modi di neutralizzarlo.
Fostar e Rex intanto cercano di proteggere Rimoah e Parsion che sono entrambi feriti: a Rimoah è stata rubata la chiave della cassaforte!
Il Kraan riprende il volo mentre lentamente l'eclissi termina, Sulenor con un ultima salva di dardi incantati fa sbalzare l'Helghast dal Kraan, facendo precipitare al suolo anche Eirin.
Wire leva la maschera ad un assassino e vede la sua pelle scorticarsi alla luce del sole finchè di lui rimane solo un mucchietto di polvere.

Il caos regna in tutta la città: fiamme si alzano dai tetti di diversi edifici, mentre i nostri tornano di corsa a palazzo dove trovano tutto a soqquadro. La pietra celeste è stata rubata dalla cassaforte.
Lentamente la situazione torna alla normalità, a palazzo almeno, e Rimoah informa il gruppo che presto ci sarà una riunione a palazzo e avrà bisogno di essere scortato.

Una decisione difficile

Il gruppo, sebbene stanco, si prepara per riportare Rimoah a palazzo. Sebbene Kai, il sole principale, sia già sorto, le strade sono deserte e si sente forte l'odore acre del fumo degli incendi: solo in alcuni vicoli si intravedono losche figure incappucciate. La reggia è protetta da un folto cordone di guardie reali.

Rimoah viene fatto entrare in un salone mentre a Rex, Fostar e Wire viene chiesto di attendere fuori. Da lì a poco, arrivano anche gli altri personaggi: il vescovo Parsion, palesamente indebolito (o comunque piuttosto depresso) che confida a Fostar che gli incantesimi divini di Pelor (Kai) non hanno funzionato durante l'eclissi. Madelon, nella scorta, spiega che la sua preoccupazione non è tanto l'eclissi o i demoni, ma le persone che sembrano in preda al panico.
Arriva quindi Huges, il mercante d'armi, con una scorta leggera: alla domande di come mai fosse così tranquillo durante l'eclissi risponde dicendo che non avrebbe potuto fare nulla, se non evitare di farsi prendere dal panico; spiegazione che non convince affatto Fostar.

Dopo una buona mezz'ora, il gruppo viene invitato a partecipare alla riunione.
Pelathar è visibilmente alterato dal vino e parla con rabbia provocatoria: chiede al gruppo cosa sanno degli elfi, cosa hanno visto nelle rovine del Maakengorge. A quanto pare Rimoah ha rivelato la loro precedente missione a Pelathar, ma cosa più sorpredente è che al tavolo è presente anche Tor Medar (che non appare sconvolto dalla storia, confermando di aver creduto alla versione di Melina).
Interessato al fatto che il planetario elfico potesse prevedere le eclissi, Pelathar incarica Rimoah di approfondire le indagini sugli elfi, possibilmente recuperando la famosa pietra celeste. Per farlo, Pelathar invita a partecipare alla discussione Melina e i due personaggi Ramas, che a quanto pare erano veramente Ramas.

I Ramas sono usualmente considerati dei fanfaroni che profetizzano da anni la fine del mondo: a quanto pare questa volta ci hanno visto giusto e chiedono che, perchè i grandi maestri possano meglio prevedere gli eventi futuri, vengano portate loro le pietre della conoscenza, che altro non sono che le pietre lucenti elfiche. E dicono che una di queste è custodita ad Hammerfell (capitale di Durenor).

Al termine della riunione, Huges, rimasto silenzioso fino a quel momento, propone di fornire armi e armature di alta qualità a Pelathar per gestire ad un livello "più pratico" la situazione. A Rimoah invece viene chiesto di organizzare il coprifuoco e di preparare il funerale di Eirin per l'indomani.

Chiaccherando con i Ramas all'esterno della sala, Fostar scopre che in realtà, l'ultimo grande maestro Ramas, in grado di divinare il futuro, è andato in un eremo nel Kaaltenland (terre ghiacciate del nord). Inoltre il vero motivo per cui sono venuti a Holmgard è quello di scoprire la causa del cambiamento del colore delle acque del fiume. Suggerisce inoltre che loro potrebbero forse aiutarli nel trovare il grande maestro.

Melina propone di ritrovare i libri astronomici elfici ormai perduti da tempo: suggerisce di contattare il più famoso collezionista di libri elfici a Ragadorn, oppure provare ad esplorare le rovine sommerse di V'Ka.

Ai nostri non resta che tornare a palazzo per capire, invece, che fine ha fatto la loro di pietra celeste. Ma durante la strada vengono fermati da un gruppo di coraggiosi briganti, che si danno alla fuga solo quando Fostar uccide a sangue freddo il loro capo. Con Melina e Rimoah feriti, il gruppo torna rapidamente a casa per riposarsi.

Indizi scomodi

il_340x270.817449595_jrxk.jpg

Dopo una seria riflessione sulle diverse opzioni a loro disposizione, il gruppo decide di uscire da palazzo per parlare nuovamente con i Ramas. Incrociati per pelo mentre stanno per uscire dalla città (come del resto molte delle persone intervenute per le festività) gli viene chiesto di poter consultare i libri del monastero. Anatir acconsente dicendo che dovrebbe avere il permesso del consiglio degli anziani del monastero. Suggerisce tuttavia che non vi siano molte "reali" informazioni nei loro testi sacri, quanto piuttosto una guida spirituale.
Il gruppo torna quindi ad investigare il furto della pietra celeste nei pressi della cassaforte di Rimoah e trova una spilla da mantello con il simbolo della "Gilda dei Ladri", un'organizzazione che agisce nell'ombra e dietro pagamento si occupa di rubare e uccidere. La sede della gilda, un tempo associazione di ladruncoli, si trova a Ragadorn. Convinti che il ladro sia dunque diretto lì, il gruppo si avvia verso la porta orientale della città sperando di trovare indizi. Il picchetto di guardia tuttavia non è di grande aiuto: ma in quel momento si rendono conto che i ladri potrebbero aver usato una nave del trafficato porto di Holmgard. Delusi dal risultato delle indagini, cercano di convincere il vescovo ad eseguire un potente incantesimo per risalire al proprietario della spilla. Il vescovo non è molto collaborativo e dice che è in pensiero per il funerale della regina l'indomani. Il gruppo insiste e il vescovo chiede cosa mai potrebbe essere di così importante che gli è stato rubato: a quel punto, riluttante, Wire confida che gli è stata rubata la pietra celeste di Tor Medar. Scosso dalla rivelazione, ma ugualmente intenzionato a scoprire il ladro ed aiutare il gruppo, chiede di attendere il giorno successivo per poter invocare il potere necessario per l'incantesimo di scutamento.
Accompagnati dalla luce del sole rosso e con diversi ammonimenti per il coprifuoco, il gruppo torna al palazzo di Rimoah e confida di aver rivelato a Parsion del furto per ricevere aiuto. Rimoah si arrabbia ma ammette che quella potrebbe essere una strada che vale la pena seguire. Poi chiede a tutti di riposarsi per il funerale.
La mattina successiva, quasi pronti per uscire, un cavaliere di Durenor (regno orientale, prevalentemente abitato da nani), potra a Rimoah un misterioso involto: dentro si trova una spada corta di chiara fattura "demoniaca". E' la spada che ha usato il demone che ha rapito la regina: è caduta nelle vie di Holmgard e recuperata dall'abile cavaliere prima che cadesse in mani sbagliate. Il vero problema è che questa spada è stata forgiata molto recentemente con l'acciaio dei monti Durnkgraag (la catena di montagne ad ovest).

Le terre desolate

Il gruppo si accomiata dal cavaliere di Durenor (Erok) e si dirige al funerale. Quasi tutte le figure di spicco della società sono presenti alla cerimonia. Durante il sermone prende la parola Mohr, il vescovo di Kai a Tyso, città Natale della moglie del principe Pelathar, Eirin. Si percepisce la profonda costernazione e la rabbia della sacerdotessa nel constatare di come la magia arcana sia molto diffusa nella capitale, nonostante sia proibita dal tempio: Mohr si spinge oltre e dichiara che la colpa dell’oscuramento del sole Dovim è dovuto proprio a la magia arcana e che il tempio prenderà i dovuti provvedimenti. La cerimonia termina con la cremazione della regina su di una zattera nel porto di Holmgard.

Il gruppo, incerto sul da farsi e forse preoccupato per il clima di tensione che si sta creando nella capitale, decide di lasciare Holmgard e dirigersi nel luogo dove molti indizi portano: Ragadorn, la città dei ladri, situata nel bel mezzo delle Terre desolate. Su suggerimento di Melina si cercherà di parlare con il famoso collezionista di libri elfici, Alkemon Bekir, per capire se è possibile conoscere se e quando ci sarà una nuova eclissi.
Nonostante i rischi, vista l’instabilità del regno in seguito all’eclissi, il gruppo decide di proseguire via terra e affitta una diligenza che fa usualmente la spola tra Holmgard e Hammerdal. Il cocchiere è perplesso, ma accetta dietro lauto pagamento.

Il viaggio inizia tranquillamente: Fostar trova anche il tempo per fermarsi ad un tempio di Fharlanghn, dio del viaggio, per una breve preghiera. Nel tempio Fostar ha però un’oscura visione di un gruppo di goblin che li attacca su di una spiagga. Per nulla intimoriti dal presagio, il gruppo continua e si inoltra nelle morte Terre desolate.

wrecked-ship-in-sea-fog-skeleton-coast-namibia-africa-a336tn.jpg

Il viaggio continua lungo la riva del mare, costellata di bassi arbusti rinsecchiti e teschi di animali: una densa foschia limita la visibilità a qualche centinaia di metri e solo alcuni corvi e avvoltoi volano nel cielo pallido.
Ad un certo punto si inizia a profilare in lontananza la sagoma di una nave mercantile naufragata recentemente. Avvicinandosi si scopre che un altro gruppo di individui, giunto dal mare con una piccola imbarcazione, è già sul posto per esaminare il relitto: sono Barri Kaalen, fratello di Vaar, un chierico affiliato al casato e Grunt, il vecchio compagno di avventure. I Kaalen si stanno interessando ai misteriosi naufragi avvenuti nei recenti mesi, per cercare di incolpare i Medar: questa nave è stata chiaramente fatta bersaglio di potenti cannoni, come quelli montati sulle navi della flotta di Tyso. Il misterioso carico, probabilmente imbarcato a Toran e Anskaaven, due città a nord del Sommerlund indicate nei registri, è stato tuttavia trasportato via: le tracce sono chiaramente visibili sul terriccio umido e si perdono nell’entroterra.

E proprio dall’entroterra ecco arrivare, come presagito da Fostar, una piccola truppa di scout goblin che ingaggia senza troppe remore il gruppo: mentre i Kaalen, paghi dei registri acquisiti, abbandonano la spiagga per tornare sulla nave al largo, il gruppo, affiancato da Grunt, affronta e stermina tutti gli assalitori. I goblin fanno parte di una tribù, forse piuttosto numerosa, contraddistinta dall’effige di una mano. Sugli hobgoblin viene trovata una mappa che indica chiaramente il punto del relitto sulla costa e un misterioso punto nell’entroterra.

Purtroppo durante le concitate fasi del combattimento la diligenza ha perso il controllo e si è schiantata contro delle rocce: rimane ora un solo cavallo con cui il gruppo, più che mai numeroso, può proseguire la traversata verso Ragadorn.

Il collezionista di libri

ill24.gif~original

Il gruppo capisce che l’unica soluzione è quella di continuare a piedi verso Ragadorn, che secondo il cocchiere non dista più di 4 ore.

Avvicinandosi al capoluogo delle Terre Desolate, gli scogli e le rocce si fanno più numerosi fino a che, accatastata su di un largo sperone roccioso, giace Ragadorn: le rocce non troppo frastagliate che si tuffano nelle acque del mare, creano un comodo approdo per le navi. Le case di pietra e scuro legno ricavato dal legname che si trovava nei dintorni, si accalcano le une sulle altre.

Ragadorn, famosa per la sua storica sede della gilda dei ladri, è divisa in tre quartieri: occidentale, il più povero dove vivono mendicanti e poveri, centrale, dove lavorano gli imprenditori e orientale, dove ci sono le ville dei nobili. I quartieri sono divisi da due rami del fiume Dorn, unico fiume che taglia le Terre Desolate in due.

Il gruppo arriva da ovest e trova il quartiere dei mendicanti più malmesso che mai. Immediatamente alcuni ragazzini alleggeriscono il borsello ai nostri. Fostar indica di proseguire per il centro, ma ci si accorge subito che per avere il beneficio di passare, mangiare o parlare con qualcuno qui… bisogno pagare e molto.

La situazione nel quartiere centrale è più calma, ma si vede chiaramente che l’estrema siccità, dovuta ad un anomala melma nera nel fiume Dorn, ha apportato grossi problemi. Fostar si ferma al tempio di Fharlanghn (il tempio di Kai qui non c’è) dove conosce la giovane sacerdotessa Nora che spiega la grave crisi che stanno vivendo e chiede umilmente aiuto. Fostar si adopererà in tal senso spendendo molte delle proprie monete e delle proprie energie per aiutare il tempio, attirando tuttavia su di sé l’attenzione di più di un individuo.

Privi di idee, Fostar finisce per portare il gruppo ad una locanda di sua conoscenza “Il dente avvelenato” dove lavora un suo vecchio amico: un grosso orco di nome Lark Ustor dalla lingua lunga e affilata. Lark racconta che da circa 5 giorni le acque del fiume Dorn sono diventate basse, nere e melmose. Il cibo e le bevande scarseggiano: Tyrgan Gaal, governatore fantoccio di Ragadorn, ha iniziato a ordinare acqua e cibo via mare il che ha fatto alzare i prezzi di qualsiasi bene. Molte persone muoiono di fame e di sete ai margini della città mentre i commercianti si riempiono le tasche. Tra di loro una vecchia conoscenza, Huges, non molto tempo fa è venuto proprio in quel locale a parlare con un membro di spicco della gilda dei ladri. Fostar chiede quindi all’amico di aiutarlo a trovare Alkamon Bekir, il misterioso collezionista: Lark dice che non l’ha mai sentito, ma proverà a contattare un suo conoscente per rintracciarlo.

Nell’attesa, il gruppo va a chiedere informazioni in capitaneria. Lì si scopre che diversi mercantili non hanno mai fatto scalo a Ragadorn, probabilmente sono naufragati come la nave incontrata da loro. Ben quattro di quelle navi portavano del materiale per Huges: sicuramente un bel danno per la sua attività.

Mentre osservano pigramente l’attività portuale, notano che una nave sta caricando materiale marchiato “Huges – Armi e Armature”: si scopre che vi sono diverse casse cariche di armature nere e pesanti che stanno partendo per Holmgard. Inoltre il gruppo nota che, oltre ai carretti che riforniscono il quartiere centrale, molti carri trainati da muli si dirigono verso est: alcuni di questi però hanno una misteriosa destinazione molto più a sud.

Lark riesce infine a procurare il contatto desiderato che per 50 monete porta il gruppo direttamente dal collezionista: inaspettatamente il vecchio e arteriosclerotico Bakir vive da solo in un basso e buio scantinato arredato con vecchie librerie e basse poltrone di pelle consunta.

Superato lo sconforto, Wire domanda cosa sa sulle eclissi: il vecchio sfila lentamente dalla libreria un rarissimo tomo elfico che descrive i moti dei sei soli. Purtroppo Bekir non può calcolare le eclissi in quanto il moto delle lune è descritto in un tomo separato e l’unico esemplare rimasto, a sentire lui, è sepolto a V’Ka. Chiedendo se sia in grado di usare un planetario elfico, ammette che quello potrebbe essere un altro modo per calcolare le eclissi.

Dopodiché la situazione degenera e il vecchio si fa via via più restio a parlare, mentre il gruppo si prende gioco di lui.

Una traversata infernale

Wildlands.jpg

Prima di lasciare lo scantinato di Bakir, il gruppo riesce ad ottenere altre importanti informazioni dal vecchio:
- le pietre celesti contengono “letteralmente” la conoscenza degli dei, gli elfi l’hanno estratta e sono stati puniti per questo;
- i Ramas, gruppo monastico antichissimo formato proprio per custodire i segreti delle pietre, sono gli unici a sapere esattamente come controllare e usare questa conoscenza;
- i Ramas sono anche gli unici a sapere come usare le [[Sommerswerd]] dette “Armi del sole”, artefatti elfici dal potere devastante per i Signori delle Tenebre: uno di questi artefatti si trova proprio ad Hammerdal, la capitale nanica di Durenor (dove secondo i Ramas ci sarebbe un'altra pietra celeste);
- Sulenor suggerisce inoltre che possa essere stata usata la magia per deviare il movimento dei corpi celesti, ma Bakir, sebbene ammettendo che fosse tecnicamente possibile, dubita che questo sia stata la causa dell’eclissi dei giorni scorsi.

Usciti dal buio antro di Bakir, il gruppo si ritrova inspiegabilmente nel quartiere orientale di Ragadorn: senza sollevare troppe questioni sull’accaduto, tutti iniziano a procurarsi il necessario per affrontare le Terre Desolate: Fostar saggiamente ingaggia - a caro prezzo - una guida ranger Vassagoniana di nome [[“Nozer”]] che dichiara di essere l’unico in grado di attraversare quelle distese.

Fostar apre un dibattito sull’utilità di investigare la misteriosa attività delle tribù dei goblin, forse legata allo stato del fiume Dorn e all’aumentata attività commerciale. Nozer, visibilmente spaventato, è tuttavia contrario a fermarsi lungo il tragitto e afferma di voler evitare qualsiasi contatto con le rovine elfiche e di stare ben lontano dai gruppi goblin che bazzicano nelle Terre Desolate. Fostar inizia a nutrire dei dubbi sulle buone intenzioni di Nozer.

Nozer propone di affrontare il deserto alla luce di Kai per evitare di essere colti di sorpresa durante il crepuscolo. Durante la notte però, un membro della gilda dei ladri minaccia Sulenor chiedendo al gruppo di desistere e tornare a Holmgard.

Per nulla impensieriti dalla minaccia, al sorgere di Kai, il gruppo si dirige alle stalle e montato sui rispettivi destrieri si prepara a salutare Ragadorn: proprio in quel momento si notano passare due carri apparentemente carichi di derrate alimentari diretti anch’essi verso Sud.

La mano nera

1548476-black-hand-print-on-a-white.jpg

Il ranger Nozer guida con decisione il gruppo lontano dalla strada principale dove il terreno si fa via via più fangoso, costellato di scuri alberelli rinsecchiti e rocce aguzze. Nonostante tutte le attenzioni di Nozer, il gruppo incontra e annienta un agguerrito gruppo di coboldi: Nozer è tuttavia scosso, non si aspettava tutte queste difficoltà e, nonostante alcuni tentativi di persuasione, decide di tornare.
Fostar, eletta nuova guida, fa deviare il gruppo dal percorso originario per tornare presso il corso del fiume Dorn. Arrivati in prossimità del fiume, il gruppo scopre una strada carraia e decide di seguirla per accelerare la marcia.

Poco dopo però si imbatte in uno stendardo della tribù goblin della mano nera, adornato da una testa di coboldo conficcata su di un palo.
Continuando lungo la strada il gruppo scopre non lontano un magazzino pieno di goblin: mentre sono ancora incorso le discussioni su come procedere, Rex improvvisa un assalto ad una sentinella che però riesce a dare l’allarme prima di essere stesa con un poderoso pugno.

A questo punto inizia un violento scontro che lascia sul terreno una decina tra goblin e hobgoblin: Rex è riuscito tuttavia a mantenere in vita la sua sentinella. Intanto Wire incuriosito verifica il contenuto del magazzino: tra le derrate alimentari (acqua, carne secca, cereali) ci sono alcune casse marchiate con la stella di Toran che contengono un misterioso minerale scuro e pesante. Che si tratti dello stesso materiale di cui sono fatte le armature di Huges o addirittura le spade dei demoni?

Un vecchio amico

Investigando i registri, si scopre che l'elenco, inizialmente ordinato e preciso, è stato recentemente strappato e scarabocchiato: quello che se ne capisce è che diverse decine di armature sono state consegnate ai corrieri che probabilmente le imbarcavano per Holmgard, mentre da Ragadorn venivano inviate derrate alimentari e il misterioso materiale grezzo di Toran.
Il povero goblin Logu, dopo un fallito tentativo di fuga, confida che la sua tribù viene pagata (con cibo) per tenere i coboldi lontani e che verso sud ci sono delle grandi rovine elfiche in cui lavorano degli umani "grigi" comandati da un uomo "nero".
Decisi a proseguire, Logu viene rilasciato e dopo qualche ora di viaggio il gruppo si imbatte nelle famigerate rovine elfiche: tra queste si aggirano misteriosi zombi di esseri umani, coperti da una fuliggine grigia.
Seguendo la strada battuta dai carri il gruppo giunge nella larga piazza centrale, sgombra di rovine, ma costellata di casse che contengono alcuni pezzi di armature (dalle quali Rex preleva un pezzo); a sovrastare la piazza c'è una grossa torre, del tutto simile a quella visitata nelle rovine elfiche del Maakengorge, ma con una moltitudine di fumaioli che rilasciano nell'aria una grossa quantità di denso fumo grigio.
La torre è collegata ad un grande edificio chiaramente restrutturato di recente che si snoda verso est, in direzione del vicino fiume Dorn.
Dopo pochi istanti, il portone della torre si apre e ne esce un misterioso uomo incappucciato di nero, scortato da due umanoidi vestiti di armature nere, lo stesso tipo di armatura indossato da Huges al torneo: l'uomo si avvicina e scopre il volto, rivelando di essere il loro vecchio compagno di avventure Albus. Il suo volto è scavato dalla morte e la sua aura malvagia è decisamente inquietante: Albus sembra essere diventato un lich.
Albus chiede il motivo della visita. Il gruppo risponde che sono di passaggio. Albus, chissà quindi per quale motivo, annuisce e gli intima di passare con solerzia, prima di ritornare nella torre: per un breve istante prima che il grosso portone si chiuda, dentro la torre si intravedono dei tubi metallici pulsare dell'alone azzurro tipico dell'energia delle pietre celesti.
Si decide quindi di aggirare il grosso edificio e di investigare la situazione al fiume: attraversate le rovine verso est, il gruppo scopre che il fiume entra nell'edificio da sud quasi in piena e viene convogliato verso delle tubature, per poi uscire da una grata a nord senza troppo impeto e impregnata di quello stesso fango maleodorante visto a Ragadorn.
Consci di non potere in questo momento porre rimedio alla situazione di siccità e vista la tarda ora, il gruppo prosegue imperterrito verso sud finchè, dopo aver sventato un violento attacco di alcuni vermi-iena, quando il sole del crepuscolo si sta alzando solitario dall'orizzonte, si iniziano a vedere le prime abitazioni del villaggio di Temel.

Temel e V'Ka

LoturiktheBoundKolyarut.jpg~original

Raggiunto Temel il gruppo scopre che è in atto una forte repressione della magia arcana. In particolare ne sono andati di mezzo due maghi locali che a quanto pare svolgevano attività di magia e recupero artifatti elfici nel vicino Mare del Maaken. Investigando nella vecchia dimora dei due, si scopre che questi, dopo una brutta avventura nelle rovine elfiche di V'Ka, fornissero passaggi ai sedicenti archelogi che si volevano avventurare nella più pericolosa vestigia elfica conosciuta: per attraversare il mare si deve quietare un misterioso leviatano che ne infesta le acque e che ha decimato diverse flotte che hanno tentato di raggiungere V'Ka: suonando un'appropriata litania con un flauto elfico, il terrificante mostro sembra desistere dal distruggere gli incauti navigatori di questo mare.
Recuperato il flauto (grazie ad una salata tangente al governatore di Temel) e un aspirante bardo in grado di suonarlo, il gruppo naviga tra le acque fino a raggiungere un'anonima isoletta dove si celerebbe un ingresso alle profondità in cui sono racchiuse, ancora intoccate, le ricche eredità degli elfi.

Dopo aver ritrovato i resti di imbarcazioni distrutte, accampamenti abbandonati, raggiunta la sommità del monte centrale, il gruppo scopre che vi è un profondo "campanile" che si inabissa nel centro della sabbiosa isoletta. Calatisi all'interno i primi guardiani elfici, dei ragni robotici, attaccano senza tregua il gruppo che se la cava con poche ferite.
Arrivati in fondo a quello che verrà ribattezzato "L'osservatorio" si scopre un misterioso trono collegato alle pareti da innumerevoli tubi sul cui retro vi è una nicchia delle dimensioni di una pietra celeste.
L'esplorazione delle rovine si arresta però subito dopo: un enorme costrutto robotico dalle incredibili capacità di combattimento, un guardiano elfico, sbarra loro la strada.
Dopo un incessante scambio di colpi con Rex, grazie ad un potente artefatto, Fostar riesce a fermare gli inevitabili attacchi del robottone mentre Wire riesce finalmente a bloccarlo in una potente ragnatela: consci di non poter affrontare senza rischi una tale minaccia, il gruppo continua rapidamente l'esplorazione.
Grazie a Melina, che traduce le iscrizioni elfiche presenti su alcune rovine, vengono scoperti un vestibolo semidistrutto e l'ingresso alla famosa biblioteca.
Mentre nel primo vengono ritrovati ricchi artefatti che apparentemente i ragni meccanici adorano raccogliere nei loro nidi, la biblioteca invece è spoglia e continua inabissandosi sotto il livello del mare in acque scure e fredde: chiuso il pesante portone di pietra della bibliotaca il gruppo decide quindi di riposarsi prima di intraprendere il resto dell'esplorazione.

Al risveglio gli incantatori notano che qualcuno sta scrutando incessantemente il gruppo: decisi quindi a proseguire rapidamente, i più temerari si inabissano (non senza difficoltà) e nuotano negli antichi corridoi della biblioteca ormai sommersa grazie a delle pozioni di respirare sott'acqua. Ma dopo essere riusciti ad aprire un portone di pietra, scoprono con orrore che una stanza precedentemente ben sigillata e piena di libri intatti sta venendo ora rapidamente allagata e i libri si sciolgono come neve al sole al tocco con l'acqua salata. Grazie alla rapidità di Sulenor che addocchia rapidamente il libro sui moti delle lune e dei pianeti (così come descritto sommariamente da Melina) la missione è salva! (Wire riesce anche a salvare un altro libro, del tutto simile a quello sui moti dei soli che possiede Bakir)

Al momento di tornare però Fostar percepisce una forte energia magica provenire da una spaccatura del muro e decide di investigare. Inizia quindi a nuotare negli angusti passaggi dove infine trova un nido di ragni meccanici con una pietra celestiale! Afferrata la pietra Fostar nuota con forza fuori dalla terribile trappola, lasciando una spada spirituale a coprirgli la fuga, ma perdendo per un attimo l'orientamento, si ritrova in una stanzetta cerimoniale che ospita un altare con una nicchia e due bassorilievi di mani che hanno sicuramente qualche funzione, forse riattivare i costrutti elfici: la stanza infatti è guardata da tre silenziose e inquietanti statue di guardiani elfici mentre su di un lato si trova un portale di pietra ben chiuso.

Fostar torna dal gruppo raccontando dei suoi ritrovamenti, ma il gruppo è avido di uscire da quelle tetre profondità. Riaffiorando però dall'acqua, il gruppo ha un brutta sorpresa.
Un folto manipolo di guerrieri vestito testa-piedi delle ormai famose pesanti armature nere ha preso in ostaggio Melina e il (già ferito) Rex: a capo degli aguzzini il volto ben noto di Bruce Huges, il fabbricante di armi.

Il Tempio della Sapienza

Dopo i tradizionali convenevoli, Huges domanda loro di consegnargli il potente artefatto magico che hanno trovato (non specificando esattamente quale). Il gruppo inizialmente sulla difensiva decide di giocarsi il tutto per tutto e dopo un scambio di rapide battute, Huges ammette che il gioco non vale il rischio di un combattimento e recita l'incantesimo "Pietra in fango" che inizia a far sciogliere il pavimento e con esso la struttura della libreria che inizia ad inabbissarsi. Nel caos che ne segue sia Melina che Rex riescono a bere la pozione per respirare sott'acqua e mentre Huges e i suoi uomini si teletrasportano via, il gruppo è costretto a rintanarsi nella parte sommersa della libreria.

Esplorando i cunicoli, il gruppo finisce nuovamente nel piccolo tempietto già visitato da Fostar: seguendo i consigli di Melina che riesce ad interpretare le iscrizioni, gli incantatori provano ad attivare l'antico altare usando la pietra della conoscenza, inizialmente con scarsi risultati, ma poi, con un pizzico di fortuna (del suo dio, ndm) Fostar riesce a penetrare nell'antica conoscenza elfica.

Entrando oniricamente in una ricostruzione della città elfica, Fostar incontra un sacerdote che asserisce di essere la rappresentazione della conoscenza divina, così come incanalata da un antico sacerdote tramite l'apparecchiatura dell'osservatorio. Fostar chiede subito quando avverrà la prossima eclissi, ma il sacerdote afferma che tale evento non avverrà in quanto in seguito alla sconfitta dei signori delle tenebre, la notte è stata permanentemente debellata da Cratos. Fostar chiede come sia possibile che il sole Dovim si sia oscurato e il sacerdote, ammettendo che la sua conoscenza sia comunque molto antica e di non sapere di cosa sia successo esattament, suggerisce che una "misconoscenza" (una conoscenza oscura) sia stata fusa nella divinità Dovim e che il procedimento per farlo, sebbene pericoloso e difficile, è simile a quello che si usa per "riempire" le pietre di luce, ma al contrario. Inoltre informa Fostar che l'ultimo adepto con cui ha parlato, centinaia di anni fa presumibilmente, ha chiesto le stesse cose.

Preoccupato di non trovare un'uscita dalla libreria sommersa, Fostar esplora l'edificio così come doveva apparire al massimo del suo splendore: nel frattempo sente una conoscenza mistica entrargli nella mente. Uscito dal rituale, dopo quello che per gli altri è durato un secondo, Fostar è stordito, ma appena si riprende si accorge di avere acquisito moltissime conoscenze e la sua intelligenza è talmente illuminante che le uscite gli sono chiare come se potesse vedere attraverso i muri: dopo un breve riassunto di quello che ha visto nella pietra, guida il gruppo fuori dalla libreria passando attraverso la tana di un Gatto del mare (che in realtà erano due) e finalmente il gruppo esce dalle acque e si arrampica sulla riva sabbiosa mentre i soli principali hanno lasciato posto ad una giornata scarlatta.

Sulla strada di casa

Il gruppo inizia ad interrogarsi su Huges e teme vi sia una spia nel gruppo. Melina confessa di far parte della setta della "Stella di Cristallo" attirando su di sè le ire di Sulenor, che si sente tradito. Mentre continuano i bisticci dalle ombre della montagna emerge il guardiano elfico che, inoffensivo, sembra ricevere ordini da Fostar. A malinquore, seguendo i consigli del dio di Fostar, il gruppo abbandona il guardiano sull'isola e, attraversato il mare torna a Temel.

A Temel, si scopre che i cavalli, sono stati "adottati" da una stalla, il cui proprietario richiede un pagamento. Senza mezze misure, scatta la violenza: nulla possono le guardie per impedire ai pavidi Fostar e Rex di rientrare (giustamente tra l'altro) in possesso dei propri destrieri (se così vogliamo definire Pinky Pie).

Trovata la strada verso le terre desolate, il gruppo arriva infine alle rovine elfiche dei "grigi". Dopo alcune remore il gruppo interviene con ferocia per bloccare gli scambi di materiali che stanno avvenendo nella piazza. Albus e le sue guardie intervengono con altrettanta violenza, ma alla fine sono i nostri, grazie all'uso di un potente artefatto magico (e al supporto delle evocazioni di Wire), ad avere la meglio sul chierico malvagio e i suoi mostri: per sicurezza, o per puro sadismo, Fostar decapita il povero Albus. Comunque, anche l'osservatorio ha risentito della battaglia e ora giace in macerie: tra queste viene scoperta, durante delle lunghe indagini messe in pericolo dall'orda di "grigi" che si avventa sui nostri, una misteriosa pietra celeste pulsante di energia oscura. Afferrato l'artefatto, il gruppo si occupa dei rimanenti zombi ed inizia ad esplorare il resto del complesso.

L'interno della "fabbrica", semi allagato, è occupato da decine di vasche contenenti i pezzi del metallo che vengono in qualche modo trasformati in pezzi di armatura dai ragni elfici, questa volta potenziati da pietre oscure.
I ragni sembrano ignorare i nostri e procedendo fino al fondo della lunga sala, viene scoperto il sistema di convogliamento delle acque del fiume Dorn. Rex inizia subito a colpire con violenza la roccia, mentre gli altri escono all'aperto. Un timido tentativo di aggressione da parte di una tribù di coboldi viene facilmente sventata e subito dopo, con un potente fragore, le acque del fiume irrompono nella fabbrica distruggendola e trascinando con se il povero Rex. Grazie ad una corda preventivamente tesa da Fostar, Rex evita di finire trascinato chissà dove.
Il gruppo si rimette in sesto e prosegue verso nord mentre il fiume Dorn riprende a scorrere come un tempo.

Dopo qualche ora di marcia sostenuta a cavallo, il gruppo si imbatte nel vecchio magazzino e decide di aggirarlo per evitare sgradevoli incontri con i goblin. I nostri si stanno già per allontanare quando si scorgono due figure incappucciate che stanno discutendo con i goblin. Sulenor riesce ad ascoltare le loro parole grazie ad un incantesimo: sembra che siano preoccupati per il ritardo dell'ultimo carico (distrutto dai nostri poche ore prima, NdM) e chiedono se hanno visto qualcuno per completare la loro "missione". Avendo ricevuto risposta negativa, i due misteriosi individui montano a cavallo e si dirigono di gran lena verso sud.

Intenzionati a scoprire chi siano ed estorcergli quello che sanno, i nostri seguono le loro tracce indietro fino alle rovine elfiche dove però sono i nostri che vengono sorpresi in una trappola. Una freccia da cui cola una sostanza appiccisoa si conficca a pochi centimetri dalla testa di Wire.

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License