Campagna

Campagna

Personaggi

Alan Weskin - Umano Bardo (Matteo)
Albus ? - Umano Chierico (Marco)
Fostar Neil - Umano Chierico (Alessandro)
Grunt - Mezz'orco Barbaro (Roberto)
Rex Whirlpool - Nano Guerriero (Giampaolo)
Sulenor ? - Umano Mago [illusionista] (Alberto)
Wire ? - Umano Mago [evocatore] (Fabrizio)

Incipit

Dopo la morte di Kian III, il grande Impero del Magnamund Settentrionale, è stato spezzato in tre nazioni, facendo piombare l'umanità nel caos, anche a causa della coltre di mistero che avvolge tutt'ora la scomparsa dell'Imperatore.

I figli di Kian hanno preso il comando e il quadro politico che ne risulta è stabile soltanto all'apparenza. Quando le acque del fiume Eledil si sono colorate di rosso, fra il popolo superstizioso hanno iniziato a diffondersi dicerie su una possibile imminente sventura, e anche stessa la morte violenta dell'Imperatore è stata vista come un cattivo presagio.

A Holmgard, capitale del Sommerlund, il Duca Rimoah, Governatore della città e Consigliere del Principe Pelethar, incarica un gruppo di avventurieri e amici fidati di investigare in modo discreto sulla misteriosa scomparsa di alcuni studenti dell'Accademia di Tyso, su richiesta di un amico del Duca, Vaar Kalen, Siniscalco di Tyso.

Verso Tyso

Il gruppo decide di prendere la prima diligenza del giorno successivo, all'alba, seguendo la Strada Litoranea.

Dopo una breve sosta a Pickberry, il gruppo raggiunge Worlan, dove Alan fa amicizia con un ricco fabbricante di armi da fuoco, Marty Hughes: il suo atteggiamento da perditempo però - e non di meno la sua decisione di viaggiare a cassetta - infastidisce Baldwin, il cocchiere.

Alla carrozza, per l'ultimo posto libero, si aggiunge un cavaliere taciturno, che porta il simbolo dell'Ordine della Montagna Bianca di Durenor. La strada si inerpica lungo la costa e la diligenza passa Boonwold, per poi lasciare il cavaliere silenzioso a Stonefurrow e raggiungere, nel primo pomeriggio, la città portuale di Tyso.

Scrutare

Dopo aver fatto ingresso a Tyso, la carrozza si ferma e lascia i nostri in una piccola piazza. La residenza del Siniscalco viene indicata loro come un palazzo bianco di fronte all'ingresso del quartiere "alto" della città. Il gruppo lascia la confusione del mercato per arrampicarsi verso il quartiere dei nobili, difeso da una cinta muraria interna.

I nostri bussano alla porta del Barone Vaar Kalen e vengono accolti bruscamente da un vecchio cavaliere, che li accompagna in un ampio salone: il gruppo fa la conoscenza del Siniscalco di Tyso, un uomo canuto sulla settantina, in vesti semplici ma di buona fattura, che li fa accomodare.

Il Barone, in tono calmo ma deciso, conferma quanto già espresso nella lettera a Rimoah: alcuni studenti dell'Accademia Militare, che forma i migliori cadetti della Flotta Imperiale, sono spariti improvvisamente due settimane or sono, durante il crepuscolo. Soltanto due giorni prima, Arthur Rees, uno degli studenti scomparsi, è stato trovato morto nella biblioteca della stessa Accademia. Le indagini della guardia non hanno portato a nulla, così il Siniscalco ha deciso di continuare per conto proprio, e ha invocato l'aiuto di forze esterne alla città, sospettando il coinvolgimento delle autorità di Tyso.

I nostri lasciano il palazzo di Casa Kalen per dirigersi all'Accademia, un edificio antico, differente da tutti gli altri, che sorge sulla cima di un piccolo promontorio affacciato sul mare. Qui, interrogano alcuni studenti, che si dimostrano poco collaborativi, quindi il Maestro Lachlan Gall, che concede loro di vedere le stanze degli studenti scomparsi sotto la guida di un servitore. Dal servitore, il gruppo scopre che Rees, Sundy, suo compagno di stanza, e altri studenti hanno fatto richiesta per trasferirsi nell'ala orientale del dormitorio; inoltre, il servitore non nega di avere visto per sbaglio i cadetti riunirsi in circoli segreti durante il crepuscolo.

Il gruppo inizia ad ipotizzare l'esistenza di passaggi segreti, usati dagli studenti per le loro fughe "notturne" e durante la ricerca Rex smuove una mattonella tra la stanza di Rees e quella adiacente, appartenuta a un tale Medhir Gwynne, anch'egli scomparso: nell'intercapedine trova un foglio di carta che riporta il seguente testo, in due diverse calligrafie.

"Che cosa accadrebbe agli uomini se un giorno, all'improvviso, il cielo di oscurasse?"
"Impazzirebbero."

Wire tenta di carpire la presenza di oggetti magici sul piano del dormitorio con un incantesimo, ma non trova nulla. Il gruppo si dirige quindi verso la biblioteca, dove, secondo i rapporti della guardia, Rees si è impiccato. La sala che ospita la biblioteca è circolare, ampia, silenziosa, circondata di scaffali e per lo più ben illuminata.

Dietro a uno scaffale, nella zona più in ombra, il gruppo può osservare la scena del misfatto, ancora intatta: in mezzo a un gruppo di ceri, disposti in cerchio, un grande specchio incrinato, tracce di sangue e varie suppellettili, tra cui l'occhio di un grosso animale. Wire, grazie alle sue conoscenze arcane, riconosce nel rituale le componenti materiali per formulare un incantesimo per scrutare.

L'arma segreta

Il gruppo scopre che Rees si è impiccato al ballatoio che permette di raggiungere gli scaffali più alti. La ringhiera ha ceduto sotto il peso del corpo.

Alan fa amicizia con Melina, una studentessa dell'Accademia; lei gli fa notare che mancano alcuni tomi relativi alla storia degli elfi e ai loro antichi insediamenti nel Maaken. I due concordano un appuntamento per il giorno successivo e Melina si rende disponibile ad aiutare il bardo nelle indagini.

Poco dopo, Alan, fingendo di dover recuperare il suo liuto al piano superiore, ha occasione di scoprire con un incantesimo di individuazione che sotto al piano terra qualcosa produce una forte aura magica.

Alcuni uomini della guardia irrompono nella biblioteca per rimuovere lo specchio e le altre cianfrusaglie lasciate da Rees sul luogo del misfatto, ma il bibliotecario, Eolànn, che ha ricevuto dal Barone Kalen la richiesta di mantenere il luogo inalterato finché non fosse fatta qualche scoperta al riguardo, si oppone alla guardia e riesce a rinviare l'incontro grazie anche alle intimidazioni del nano.

Il gruppo rientra pensieroso per il banchetto della sera, a cui partecipano - come d'uso - diversi invitati. Il vecchio cavaliere che presta servizio in casa Kalen se la prende con il bardo, che ha invitato degli sconosciuti sperando di poter ricavare qualche informazione in più sull'ambiente accademico. Il vecchio si rivela inoltre essere niente meno che Barri Kalen, fratello del Barone Vaar e maestro d'arme di una vecchia conoscenza del gruppo, un taciturno mezz'orco di nome Grunt: questi infatti combatté assieme a Rex nelle fila di Rimoah prima che egli conquistasse il suo titolo.

Durante il banchetto vengono serviti diversi piatti di pesce, tra cui eccellono delle ostriche appena pescate. Una volta conclusa la cena, gli invitati si commiatano, finché il Barone si ritrova nuovamente da solo con il gruppo, che gli comunica le ultime scoperte. Egli - che dato il comportamento della guardia - sospetta un coinvolgimento diretto del Governatore di Tyso, affianca al gruppo anche Grunt pensando che la sua ascia potrebbe essere loro utile in situazioni pericolose.

Ma le sorprese non finiscono: il giorno successivo, il Barone e anche diversi elementi del gruppo soffrono una forte nausea. Barri se la prende con Alan, che alla svelta si dirige all'appuntamento con Melina, accompagnato da Grunt e Rex.

I tre raggiungono l'Accademia dopo un altro incontro piuttosto teso con la guardia e Melina li accompagna alla rimessa delle barche, dove Alan sospetta che si trovi la forte entità magica avvertita in precedenza. Sono accolti da due cadetti e nutrono il sospetto che uno dei due, un tale Eckhart, nasconda loro qualcosa. Melina riesce ad allontanare i due dalla rimessa, così i nostri hanno il tempo di perlustrare la rimessa liberamente: una zona chiusa dell'hangar sembra non ospitare alcuna barca, ma Alan avverte di nuovo una forza magica sotto il livello dell'acqua. Grunt e Rex si spingono sott'acqua e grazie alla scurovisione vedono qualcosa che assomiglia a un enorme e pesante barile metallico fluttuante. Alan li raggiunge e mentre i due scoprono la presenza di pozioni e qualche oggetto magico, Alan trova il modo per aprire il grosso "barile" e si trova davanti a quella che sembra la stiva di una nave con un pannello con diverse leve. Proprio in quel mentre, i tre sentono avvicinarsi le voci dei cadetti…

Niente di fatto

Parzialmente ripresosi, Wire indaga su quanto accaduto al banchetto e scopre che il cibo è stato avvelenato: i commensali hanno ingerito un fungo velenoso striato - un veleno piuttosto comune. Poi si dirige al tempio di Ishir, dove una chierica anziana gli suggerisce di recuperare il fungo da una grotta nelle vicinanze per creare un antidoto.

Al capanno delle barche dell'Accademia Militare il resto del gruppo è messo alle strette dai cadetti. Scelgono di abbandonare il campo e cercare Melina. La ragazza si intrattiene con Alan, mentre i suoi compagni fanno conoscenza di un alchimista, che per una discreta cifra offre loro di identificare le fiale che hanno trovato nella rimessa. Wire sospetta che l'alchimista sia un incantatore.

Il gruppo si riunisce finalmente per fare mente locale e decide di interrogare la chierica che ha accertato la morte di Rees e proseguire con le indagini; scoprire di più sull'apparato subacqueo e sui segreti dell'Accademia.

Il tumulo della Luna Storta

Wire comprende che il veleno produrrà un danno permanente al cervello sui compagni, in preda a terribili allucinazioni, perciò trascina con sé Rex e Grunt alla ricerca del fungo striato velenoso. I tre si incamminano verso la zona collinare a Nord di Tyso dove si trova il Tumulo della Luna Storta.

I nostri si intrufolano senza troppa cautela all'interno delle catacombe, costruite in un complesso sotterraneo dentro la collina. Wire scopre la statua di un antico re di Sommerlund, Gregor il Folle, condannato dal Tempio per avere trasformato alcuni luoghi sepolcrali nelle sedi di un antico Culto. In una grande sala circolare , si trova un pozzo scuro, che secondo Wire era utilizzato dai seguaci del Culto per immergere i morti nell'oscurità.

Il luogo dovrebbe aver portato i sigilli del Tempio, di cui però non v'è traccia.

Il gruppo continua a scendere nell'oscurità fino a raggiungere il fondo del pozzo: un'ampia caverna naturale nelle cui pareti sono stati scavati dei loculi. Da alcuni loculi si levano silenziose le figure di alcuni defunti: corpi imbalsamati e macilenti dallo sguardo ferale che attaccano improvvisamente i tre. La forza bruta dell'orco e del nano insieme ai potenti incantesimi di Wire alla fine hanno la meglio anche su un grosso ghoul che indossa una corona.

Il Governatore di Tyso

Il gruppo viene raggiunto da Alan e continua la sua esplorazione dei sotterranei nonostante una voce terrificante intimi loro di andarsene. I quattro si lasciano alle spalle l'area sepolcrale per intrufolarsi lungo un cunicolo scavato dall'acqua che scende verso il basso. L'umidità del luogo ha permesso la crescita di funghi.

Giunti in una grotta molto ampia, il gruppo viene sorpreso dal suono di parole arcane e si ritrova intrappolato da una ragnatela. Inizia così uno scontro claustrofobico con quello che si rivela un incantatore pazzo che mette alla prova la forza di volontà dei compagni. Alla fine il gruppo riesce ad avere la meglio.

L'orco mette al tappeto il mago e il gruppo scopre di avere avuto a che fare con un negromante che li avrebbe fatti a pezzi se solo questo non avesse interferito con il suo perverso interesse a studiare i loro cadaveri. I nostri decidono di fuggire prima che altri corpi si risveglino.

Il gruppo si ritrova sotto il cielo arancio del crepuscolo con un mago pazzo tramortito, gli averi dello stesso, il cadavere di una giovane donna morta di recente e soprattutto con gli ingredienti necessari a creare un antidoto per salvare i loro compagni dall'intossicazione.

I quattro si dirigono verso la città ma vengono fermati da quattro uomini della Guardia Litoranea che non si accontentano delle spiegazioni di Alan. La situazione si fa tesa, quando giunge un uomo stempiato di bassa statura, con delle piccole lenti sul naso che intima alle guardie di rientrare nei ranghi e chiede al gruppo di seguirlo: si tratta di niente di meno che del Governatore di Tyso, Tor Medar.

L'accordo

Il Governatore Tor Medar chiede al gruppo di discutere di una questione importante, ma loro ne hanno una più importante: portare l'antidoto ai loro compagni prima che diventino completamente pazzi. Sulenor e Albus sono in preda a un sonno tormentato.

Si trovano in una grande stanza sotterranea sotto il palazzo di Casa Kalen. Nella stanza irrompe il Barone con un aspetto tutt'altro che umano e cerca di attaccarli ma un incantesimo di Wire permette al gruppo di fuggire.

I due si risvegliano nella loro stanza con in bocca il terribile sapore dell'antidoto, somministratogli da Wire. Il Barone si trova invece nella sua stanza, ancora sospeso tra la vita e la morte. Albus scopre che il Barone porta al collo un medaglione magico. Sulenor cerca di scoprire chi li ha avvelenati e trova una possibile pista in un garzone che ha lasciato le cucine una settimana prima.

Il gruppo decide di riposare per incontrare il Governatore - che li sta aspettando - soltanto il giorno successivo. Così l'indomani, con tutti ormai abbastanza in forze per muoversi, si reca nei palazzi del Governo. Tor Medar li fa accogliere, ma si mostra inizialmente meno disponibile del giorno prima.

Il Governatore è solo. Spiega al gruppo che li ha ricevuti per potere scoprire da loro qualcosa di più sugli studenti scomparsi. Tor si mostra piuttosto perspicace e intuisce che il gruppo collabora con Var Kalen per conto del Duca Rimoah.

Tor esclude la pista del negromante, dicendo che si tratta di un semplice ricercato diAnskaven. Inoltre fa presente al gruppo che Var Kalen li sta solo usando per screditare Casa Medar che si è mostrata superiore a Casa Kalen e ha preso le redini di Tyso.

Il gruppo scopre le sue carte e denuncia la presenza di attività magiche dentro l'Accademia. Entrambe le parti tentennano, finché Alan non cerca di smuovere le acque, mostrando - o fingendo - un tentativo di collaborazione. Tor propone un accordo e il gruppo accetta.

Il Governatore rivela che crede di sapere dove si trovano gli studenti e lo farà sapere al gruppo in cambio che essi recuperino dagli studenti qualcosa che gli appartiene. In quel momento, con lo stupore del gruppo dalla porta entra Melina Stirner, ed essi comprendono il motivo per cui Tor sappia tante cose sul loro conto.

La verità del Governatore

Il gruppo pone diverse domande al Governatore, che scopre le sue carte poco alla volta. I nostri gli rivelano di avere scoperto la sua "nave sommergibile" - un artefatto magico - ed egli ne deduce che alcuni del gruppo sono praticanti di magia.

Tor Medar rivela che gli studenti - in particolare Medhir Gwyen - si avviarono sulla strada della magia su sua spinta e che crearono un circolo segreto dove poter discutere di conoscenze arcane.

Le rivelazioni continuano: gli studenti hanno intrapreso la loro strada e gli hanno sottratto una pietra magica, che serve ad alimentare l'apparato sottomarino, farlo muovere e combattere. Il motivo è sconosciuto.

Inoltre, il suicidio di Rees ha portato alla luce una questione che egli preferiva mantenere nell'ombra. Tor suppone che possa esserci Vaar Kalen dietro alla ricomparsa di Rees, ma Alan suggerisce che potrebbe trattarsi di una terza forza, forse qualche casato di Toran.

Questo spiegherebbe anche l'avvelenamento del Barone Kalen, a cui Tor Medar si dice estraneo.

Sulenor vuole sapere che cosa c'entri Melina in tutto questo ed ella si rivela per essere una collaboratrice del Governatore Medar, nonché di avere trovato i libri che gli studenti avevano sottratto alla biblioteca: libri di storia elfica, scritti in elfico, che la portano alla conclusione che gli studenti stessero cercando qualcosa nelle rovine delle città sulla strada del Maaken, in particolare a Naar'has, sepolta dentro la gigantesca spaccatura del Maakengorge. I Re degli elfi stavano creando degli artefatti di incredibile potere, che attirano l'attenzione di Sulenor: le Sommerswerd, armi in grado di emanare un'energia pari a quella di una stella.

Rimane un mistero che cosa abbia terrorizzato Rees e lo abbia spinto a tornare a Tyso.

Il Governatore chiede di poter riavere anche la "chiave" dell'apparato, una piccola daga magica e consegna loro un sacco di corone d'oro. Inoltre, alla richiesta del gruppo di portare Melina con sé, egli afferma che a deciderlo dovrebbe essere il padre di Melina, ovvero Vaar Kalen!

Il gruppo ritorna da Kalen e lo scopre aver riacquistato le forze ed egli inveisce contro di loro e le menzogne di Tor Medar. Poi si dirige al Tempio, dove incontra l'anziana chierica di Ishir, Mor. Ella afferma che il negromante incontrato dal gruppo presso il Tumulo della Luna Storta non è ancora stato portato al suo cospetto.

Tra gli effetti personali di Rees, custoditi presso il Tempio, il gruppo trova delle verghe del sole, per fare luce e alcuni appunti: una lista di nomi degli studenti scomparsi (tra cui appare anche il nome di Tor), una mappa di Naar'has e una confessione in cui Rees spiega che Me ha costretto gli studenti a continuare il viaggio nell'oscurità e che aveva paura.

Maakengorge

I compagni decidono di rientrare a Holmgard per incontrare il Duca Rimoah, aggiornarlo dei fatti e preparare il prossimo viaggio verso Naar'has. Al rientro, il gruppo non trova il Duca nel suo palazzo, ma viene accolto festosamente da un loro commilitone, Fostar, che fa preparare un banchetto per l'occasione del ritrovamento di Grunt.

Poco dopo il pranzo, anche il Duca rientra a palazzo accompagnato da una bella e giovane donna dalla pelle olivastra. Il Duca viene messo al corrente della situazione da Wire, che gli presenta Melina. Quindi, fa preparare per loro un carro per il viaggio imminente. Prima di lasciare i compagni, il Duca dice ad Alan di dovergli parlare di una cosa importante al suo ritorno, ma il bardo è troppo ubriaco per ascoltare.

I compagni partono il giorno seguente salutati da Fostar. La diligenza percorre la strada verso Sud attraverso il passo di Moytura, per fare una sosta in un villaggio di minatori presso cui le canzoni di Alan hanno poca fortuna. Lasciato il passo, il carro riprende il percorso verso Ruanon: da qui, il gruppo dovrà proseguire a piedi.

I compagni si inoltrano nella foresta ancestrale di Maaken e fanno un brutto incontro con degli worg, grossi lupi neri dall'aspetto ferale. Messi in fuga da un gruppo più grosso di lupi alle loro spalle, essi raggiungono un'area in cui un corso d'acqua esondato copre l'intero suolo del bosco. Seguono il corso dell'acqua fino a raggiungere le Cascate del Destino e quindi la valle del Maakengorge: sotto di loro, la vista mozzafiato del rift, largo più di mille metri e che si estende a perdita d'occhio.

In lontananza, sullo stesso lato, vengono avvistate delle rovine.

Rovine pericolanti

Il gruppo si avvicina a un primo gruppo di rovine, quando una figura umanoide spunta in cima alle stesse ed intima loro a gran voce di andarsene. I compagni sono stizziti, ma una freccia che finisce dritta tra i piedi di Rex li convince a trattare con gli sconosciuti. Alan viene mandato avanti per fare le trattative.

Scortato da due uomini che lo tengono sotto tiro, viene privato delle armi e condotto a parlare con il capo di quello che si rivela ben presto un gruppo di malviventi. Alan chiede al mezz'orco dove si trovi Naar'has e lui glielo mostra su una mappa grezza, scavata con un coltello su un tavolo di legno. Il capo dei banditi spiega con ironia che la parte della Naar'has "bassa" si trova ora più in alto della parte "alta" della città, inghiottita nelle profondità del Maakengorge. Alan poi scopre che i banditi hanno avuto un contatto con il gruppo degli studenti e uno di loro è stato catturato dai banditi e ucciso. La trattativa ha termine e Alan viene mandato indietro sano e salvo al prezzo di ben duecento monete d'oro.

Il gruppo si tiene alla larga dai banditi e riprende il cammino sul costone fino alle prossime rovine: una torre e parte del muro di cinta di quella che doveva essere la città, "divorata" sul lato del rift. Il gruppo esplora le rovine e Wire scorge le rovine di Naar'has "bassa" su una specie di terrazzo a una cinquantina di metri sotto.

Nello stesso momento, mentre Grunt e Albus fanno la guardia, Alan scopre la presenza di oggetti magici sepolti nel pavimento della torre, ma Rex, nella foga di sotterrarli con la sua ascia, causa l'esplosione di una pergamena magica che scuote l'intero rudere. Alan rimane gravemente ferito dall'esplosione, mentre Albus cura il Nano.

La torre inizia a crollare e scendere verso l'abisso: Wire se ne accorge in tempo e fa uscire tutti, ma Grunt e Melina rimangono intrappolati all'interno. Il mezz'orco riesce a salvarsi per miracolo gettandosi fuori, ma per la ragazza non c'è scampo. Rex aiuta Grunt a scendere verso le rovine con l'intento anche di scoprire se Melina è ancora viva. Una volta ripresi, Alan e Wire percorrono il costone per vedere se c'è una possibilità di scendere più agevolmente e riescono a trovare un secondo terrazzo, più a Ovest, più vicino a loro.

La scalata di Grunt verso il basso si rivela piuttosto faticosa, anche perché l'acqua rende la roccia scivolosa. Una volta terminata la corda, la scalata libera si rivela ostica e il mezz'orco precipita verso il basso. Ripresosi dall'impatto con diverse ossa rotte, Grunt si trascina alla ricerca di Melina, e la trova: pare respirare ancora. Chino su di lei per stabilizzarla, non si accorge di una presenza alle sue spalle: qualcosa lo afferra e lo trascina inaspettatamente dentro un edificio in rovina!

Giù nel precipizio

Grunt si trova ad affrontare i tentacoli striscianti di una strana forma vegetale abbarbicato nell'oscurità sulle pareti interne della casupola. In suo aiuto piovono dall'alto i dardi incantati di Sulenor, così l'orco riesce a divincolarsi dalla stretta della liana assassina. Anche Alan si cala dalla corda e raggiunge l'amico.

Il resto del gruppo cerca di scendere seguendo le indicazioni di Wire, ma il sentiero alternativo si rivela più ostico di quel che sembra, perciò i due fratelli tornano indietro, mentre Rex si lancia nella scalata. Nel frattempo, Alan esplora la casupola in rovina e mette fine alla vita degli strani rampicanti che la abitano.

Un paio di ore più tardi il gruppo si riunisce con Rex che è stremato vincitore della sua prova. I nostri decidono di riposare, sperando che Melina, ora in condizioni stabili, si riprenda. Le rovine della città bassa non hanno molto da offrire e il gruppo riposa in una delle casupole per riprendere la discesa nel precipizio il giorno successivo.

La scalata verso il basso riprende senza Melina, viene scoperto un passaggio scavato dall'acqua che permette di scendere verso la parte alta della città. Il gruppo fa irruzione in una zona di penombra, in cui si scorge una piazza grande, circondata da palazzi diroccati tra cui spicca un anonimo tempio e una torre coperta da una cupola dorata.

A separare i nostri dalla piazza c'è un ponte in rovina, che offre una sfida accettabile ma costa quasi la vita a Wire. Raggiunta la piazza il gruppo si infila nella grande torre dalla cupola d'oro, mentre a far loro luce sui loro passi c'è soltanto una verga del sole.

Giunti in un corridoio dove le macerie sembrano state accatastate dopo il crollo, i nostri scorgono una figura nell'ombra: indossa le vesti bianche e azzurre degli accademici, ma la tunica è stracciata, il viso asciutto e gli occhi completamente bianchi senza espressione.

La creatura attacca l'immagine silenziosa creata da Alan, poi viene affrontata dal gruppo che riesce ad avere la meglio grazie agli incantesimi. Purtroppo, però, nell'incrociare lo sguardo di Grunt la creatura gli annebbia la mente.

Il gruppo continua ad esplorare e raggiunge un'enorme stanza vuota circolare, di cui non si intravede il soffitto. In mezzo, un accampamento vuoto che conta quattro zaini. Ma degli altri studenti non c'è traccia. Poi Wire si accorge che altre due creature, che un tempo dovevano essere cadetti di Tyso, stanno per attaccarli.

Rex viene colto di sorpresa, mentre Grunt è spossato e non sembra in grado di affrontare il combattimento, ma gli incantesimi dei due fratelli uniti al canto di Alan alla fine sopraffanno i nemici: una delle due creature, dalle sembianze femminili, si trasforma in una nebbiolina scura, che lascia lentamente il campo di battaglia.

Il gruppo è indeciso sul da farsi, alla fine ritorna alla piazza per riposare, anche perché sono convinti che la mente di Grunt sarà di nuovo libera senza il controllo della creatura. Il gruppo esamina gli zaini e trova pozioni, pergamene e un paio di oggetti magici.

Quindi Wire decide di intraprendere un percorso alternativo per tornare indietro, ma di nuovo non ci riesce. Viene trovato anche un taccuino dentro cui ci sono delle note, che identificano il tempio come un tempio dedicato a Naar, dei disegni che ritraggono - secondo Wire - un allineamento dei soli del sistema solare, e delle note che dicono questo.

PRIMO GIORNO

“Dopo lo scontro di due giorni fa, siamo in molti a pensare che sarebbe meglio tornare
 indietro e ammettere la nostra colpevolezza. Medhir dice che se tornassimo il Tempio 
ci passerebbe a fuoco lento, sempre ammesso che prima gli uomini di Tor non ci 
tagliassero la gola: lo fa per tenere uniti i ranghi, e speriamo ci riesca: qualcuno si è 
unito a noi per gioco, non era pronto per tutto questo.”

SECONDO GIORNO

“La discesa continua, ora siamo nella completa oscurità. Ci siamo divisi in due gruppi. 
Noi siamo rimasti qui al tempio, Iorwerth e Medhir sono scesi ancora.”

Alla fine il gruppo si dirige verso il Tempio, e ne raggiunge il vestibolo, ma un resistente portoncino di ferro chiuso si frappone fra il gruppo e la sua destinazione. Tutt'intorno, silenzio e oscurità.

Rivelazioni

I nostri sfondano la porta d'ingresso del tempio elfico: il nano riesce per un pelo a salvare la propria barba da una trappola di fuoco. Nelle viscere del tempio, i nostri si trovano di fronte a una stanza singolare che presenta le statue dei sei divini - senza Moradin! - in cerchio attorno a un pozzo senza fondo, la bocca di un'enorme volto scolpito sul pavimento.

Mentre esaminano la situazione i nostri vengono circondati da un gruppo di figure misteriose, che intimano loro di lasciare immediatamente quel luogo sacrilego. Una delle figure riconosce l'immagine silenziosa del Governatore di Tyso, creata da Alan. Dichiara che ciò che essi stanno cercando si trova dentro la cupola d'oro.

Il gruppo, guardandosi le spalle con timore, si allontana. Sulenor formula l'ipotesi che si tratti di vampiri, esseri che secondo la leggenda servono le tenebre ed aborrano la luce. Il gruppo raggiunge l'edificio della cupola d'oro e con cautela riesce a raggiungere l'ingresso alla cupola; tra i nostri e la stanza semisferica si frappone una grande porta dorata, ma unendo le forze essi riescono finalmente ad accedere al luogo agognato.

La stanza è appunto una grande semisfera del raggio di una trentina di metri: sulla volta metallica è dipinto il firmamento, mentre il vano ospita un enorme planetario. A terra, un gigantesco meccanismo è in grado di fare ruotare delle grandi sfere metalliche, ma è bloccato da un'asta di ferro frapposta tra gli ingranaggi - sei sfere, più grandi delle altre illuminano la stanza come se fosse giorno.

A lato si trova una casupola che si raggiunge con una piccola scala di ferro, e lì giace il cadavere di un accademico. Sulenor trova un diario che continua il racconto trovato in precedenza.

TERZO GIORNO

“Ho avuto una brutta sensazione, oggi...è come se non fossimo soli, quaggiù. 
Anche Rees ha avuto la stessa percezione mentre esploravamo la parte alta 
del tempio. Abbiamo liberato la strada dalle macerie, siamo a un passo dalla 
cupola.”

“Gli elfi veneravano la vita e la morte, Kai e Naar, allo stesso identico modo; 
forse la lunga vita conferiva loro un punto di vista ben diverso dal nostro.”

“Un urlo nel sonno ci ha svegliato: Rees dice di avere visto una figura vicino 
a noi, che all’inizio aveva scambiato per uno dei nostri compagni. Siamo tutti 
spaventati. Medhir è via da tre giorni, speriamo torni presto. Forse non dovevo 
confidarmi con Rees, non è abbastanza forte.”

QUARTO GIORNO

“Siamo stanchi, affamati. La mente, dopo qualche giorno a lume di candela, 
inizia a vacillare. Abbiamo trovato qualcosa di interessante dentro la cupola 
d’oro, una sorta di meccanismo...dobbiamo aspettare il ritorno di Medhir e 
comunicargli quello che abbiamo visto, è ora di usare la //Pietra Celeste// 
per scoprire la verità.”

“...non ci posso credere...quel figlio di puttana di Rees è fuggito! Si è portato 
via cibo, acqua e le verghe del sole...come è possibile che nessuno di noi se 
ne sia accorto? Non voglio restare al buio. Siamo tutti d’accordo, se Medhir 
non tornerà...lo dovremo lasciare qui.”

SESTO GIORNO

“Non possiamo rimanere qui, ma non sappiamo nemmeno come tornare 
indietro. Dobbiamo mantenere la calma. Teilo dice che la fuga di Rees è un 
piano architettato da Medhir per farci provare il terrore di rimanere al buio. 
Forse è davvero così, forse quel Medhir è davvero solo un sadico bastardo.”

OTTAVO GIORNO

“Stiamo razionando cibo e acqua, usiamo la luce soltanto per muoverci e...
cerchiamo di muoverci il meno possibile.”

“Non mi importa più se sia colpa di Rees, di Medhir o di qualcun’altro. Siamo 
stati folli, tutti.”

DODICESIMO GIORNO

“Non...riesco più a scrivere. Ho paura. Tristram è paranoico, dice che Elain ha 
preso la sua razione. Ha minacciato di divorarla, se ce ne sarà il bisogno.”

TREDICESIMO GIORNO

“...è successo! L’ha uccisa! Elain è morta. Quando Merlin è intervenuto, quello 
gli è saltato addosso come un animale. Sono fuggito, ho abbandonato i miei 
compagni. Non sono meglio di Rees.”

QUINDICESIMO GIORNO

“...ho sentito le loro urla...non riesco a smettere di sentirle. Ho spezzato 
l’ultima verga del sole. Durerà solo qualche ora.”

“Finalmente il silenzio, riesco a concentrarmi ancora un istante e torno al ricordo 
dell’altro giorno, una vita fa. Sento chiaramente le urla di Elain, Tristram che 
inveisce contro Merlin e poi quel nome, invocato incessantemente. La mente mi 
ha tradito, ho creduto che fosse il mio. Era Medhir.”

“Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir 
Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir 
Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir Medhir”

I compagni ipotizzano così che Arthur Rees si sia ucciso semplicemente per rimorso, dopo avere scrutato i suoi compagni e scoperto che essi erano diventati dei mostri senz'anima a causa sua.

Il gruppo apre la cabina: sotto il corpo dello studente, morto probabilmente di inedia, si trova un pannello con sei leve e un grosso sportello. Sulenor apre lo sportello e…ai nostri appare l'oggetto delle loro ricerche! La Pietra Celeste di Tor Medar, che sembra alimentare tutto il meccanismo.

Il gruppo comprende due cose: che gli studenti - o ciò che sono diventati dopo la discesa nel tempio - non sono in grado di recuperare la Pietra, in quanto il loro compagno è riuscito ad attivare il meccanismo prima di morire e la luce li tiene lontani; allo stesso tempo, Medhir e i suoi saranno loro addosso appena essi preleveranno la pietra e scenderà l'oscurità.

Sulenor preleva la pietra, scottandosi le mani e la butta nello zaino. Nella grande stanza piomba la totale oscurità. I nostri procedono a tentoni verso l'uscita, convinti di poterla spuntare grazie alle verghe del sole recuperate dal bardo.

Alcune figure, immobili nel buio, attendono i nostri all'ingresso dell'edificio, ma Sulenor apre la strada con un attacco a sopresa, lanciando una palla di fuoco. L'esplosione allontana i mostri che però raggiungono il gruppo quando esso si blocca presso il ponte crollato.

Un incantesimo di palla di fuoco, scagliato da uno dei mostri, mette i nostri in grave difficoltà, lasciando a terra Sulenor e Alan. Il nano attraversa il ponte con la Pietra Celeste. Alan, prima di crollare, dice a Grunt di estrarre le pozioni dal suo zaino, e spezza un bastone del fumo per confondere la vista ai nemici. Grunt riesce a rimettere in piedi Sulenor, che a sua volta fa lo stesso con Alan, mentre il vampiro intima ai nostri di lasciare la Pietra e andarsene.

Nella confusione, si perdono le tracce di Albus.

Rex estrae la Pietra Celeste dallo zaino e minaccia di gettarla nel baratro, mettendo così fine al combattimento. Il vampiro si allontana lasciando ai nostri una minaccia: quando calerà l'oscurità sul mondo, egli tornerà a cercarli e li ucciderà.

Il gruppo riesce a mettersi in salvo e allontanarsi. Dopo qualche tempo raggiunge Melina, che sembra essersi ripresa. Melina rivela di partecipare alla guerra tra i casati dalla parte dei Medar per ripicca verso Vaar Kalen, che le mentito fin dalla nascita dicendole di esser suo padre al posto del fratello. Melina non ritiene che Tor sia migliore di suo zio - né viceversa.

Dopo qualche giorno di cammino, stanchi e affaticati, i nostri rientrano a Holmgard per chiedere consiglio al Duca Rimoah, loro amico e mentore. Il dubbio che si pone è principalmente su come affrontare il Governatore di Tyso: consegnargli la Pietra e cedere al suo ricatto, senza saperne quale sia l'utilizzo ultimo; oppure nascondergliela con il rischio - magari - di essere uccisi?

Avventura "Eclissi"

Per comodità l'avventura sulle eclissi è in una pagina dedicata.

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