Calatah
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La prima Era

Un periodo di folli sconvolgimenti investe le "Terre conosciute di Calatah": grosse catene montuose si innalzano dalle levigate pianure, foreste rigogliese e giungle inestricabili si sviluppano, desolati deserti e distese di ghiacci rendono inospitali larghe aree. In questo periodo tumultuoso, nessuna razza senziente riesce ad evolvere: gli esseri viventi faticano a trovare un spazio in cui stabilirsi e diventare "senzienti".

La seconda Era

La furia manipolatrice si placa improvvisamente e finalmente le prime razze iniziano ad evolversi e a fondare delle civilità e assime ad esse, città e divinità: prima di tutte, quella degli animali più adattabili, gli umani.

Anno Autore Posizione Azione Punti Civilità Allineamento Descrizione
0 Zo @2,5 Nuova razza 6 Umani Neutrali Tribù primitive basata su caccia e raccolta
Marte @3,8 Nuova razza 6 Slaad Neutrali Tribù basate su allevamento e osservazione
Pelle @5,1 Nuova razza 6 Titani Neutrali Tribù nomadi basate su caccia
Pelle @3,4 Razza non senziente 0 Roc Neutrali
Pelle @2,5 Comanda razza 4 Umani Crea città "Metapolis": capanne
100 Zo @5,3 Nuova razza 6 Lucertoloidi Neutrali Tribù primitive basata su pesca
Zo @3,5 Comanda razza 4 Umani Crea città "Tessalia": capanne
Marte @3,8 Comanda razza 4 Slaad Crea città "Daram": costruita sugli alberi
Marte @2-6,8 Comanda razza 4 Slaad Esplorano e trovano antiche rovine nella foresta
Marte @5,8 ? ? ? Rovine di un'antica civilità
Pelle @10,8 Crea razza 6 Yuan-Ti Neutrali Tribù alpine cacciano e coltivano cactus
Matteo @0,5 Crea avatar 7 Umani Neutrale "Earine", avatar di vento, controlla meteo, guida umani a conquista
Matteo @2,5 Avanza civiltà 5 Umani Agricoltura
200 Zo @11,2 Crea razza 6 Avian Buoni Volano sull'altipiano in stormi e cacciano lepri e marmotte?
Zo @5,3 Comanda razza 4 Lucertoloidi Crea città "Gharn": palafitte
Marte @5,3 Avanza civiltà 5 Lucertoloidi Padroneggiano la magia di difesa (il primo stregone "Tharag")
Marte @5,3 Avanza città 4 Lucertoloidi "Gharn" avanza la sua architettura
Pelle @5,0 Crea avatar 7 Titani Neutrale "Gramoshh" lo spirito dei ghiacci, controlla ghiaccio, equilibrio natura
Pelle @2,5 Avanza città 4 Umani "Metapolis" evolve la sua architettura (pietra)
Matteo @9,4 Crea razza 6 Kibra Cattivi Insettoni sotterranei, creano menti collettive, si difendono sembrando arbusti
Matteo @0,5 Comanda avatar 1 Earine Umani costruiscono il "Tempio del vento"
Matteo @0,5 Crea ordine 3 Umani "Le voci sussurranti" di Earine
300 Zo @10,5 Crea razza 6 Elfi selvaggi Buoni Tribù raccolta e caccia
Zo @10,5 Comanda razza 4 Elfi selvaggi Crea città "Keishara": capanne sospese sugli alberi più grandi e collegate con ponti sospesi
Marte @4,4 Comanda razza 4 Lucertoloidi Crea città "Shani": "Mazon" commercia con umani
Marte @3,5 Crea ordine 6 Umani/Lucertoloidi "I cercatori" sono votati alla magia
Pelle @5,1 Avanza civiltà 5 Titani Sviluppano l'allevamento di Worg
Pelle @5,1 Comanda avatar 1 Grammosh Costruisce tempio di ghiaccio
Pelle @2,5 Crea ordine 6 Umani "Cavalieri del vento": imparano a cavalcare I Roc
Matteo @9,4 Comanda razza 4 Kibra Creano termitaio "Nedra" (Città)
Matteo @9,4 Crea avatar 7 Kibra Cattivi Gigantesco millepiedi "Irra", avatar di terra, crea terremoti, divorare ogni cosa
Matteo @0,5 Comanda ordine 3 Umani "Le voci sussurranti" iniziano purghe contro alleanze e uso di magie
400 Zo @10,5 Crea avatar 7 Elfi selvaggi Albero della vita "Falarn" crea vegetazione, protegge le foreste
Zo @2,4 Comanda avatar 1 Earine Crea città "Teberis" sulle montagne
Marte @3,8 Avanza civilità 5 Slaad Navigazione
Marte @3,6 Comanda razza 4 Slaad Crea città "Zikuu"
Pelle @10,8 Comanda razza 4 Yuan-Ti Crea città "Silmer": sulle pendici di vulcano, edifici base circolare
Pelle @10,8 Avanza civilità 5 Yuan-Ti Metallurgia per armi
Matteo @11,2 Comanda razza 4 Avian Crea città "Aenera": nidi enormi vicini
Matteo @11,1 Crea avatar 7 Avian Nuvola elettrica "Ikrish", lancia fulmini, punire il male e proteggere I cieli
500 Zo @2,5 Avanza città 4 Umani "Metapolis" centro culturale
Zo @2,5 Avanza città 4 Umani Crea esercito a "Metapolis"
Zo @2,5 Comanda città 4 Umani "Tessalya" centro di magia (gilde)
Marte @4,5 Comanda razza 4 Umani/Lucertoloidi "Milos" città mista sul mare
Marte @5,3 Comanda razza 4 Lucertoloidi "Arrakk" città portuale
Marte @3,6 Avanza città 4 Slaad "Zikuu" crea una grossa flotta commerciale
Giampi @11,2 Avanza civilità 5 Avian Sviluppo di strategie e tattiche militari
Pelle @5,6 Comanda razza 4 Umani Fonda città "I Gemelli" portuale per un cartello del commercio "Lega"
Pelle Avanzamento civilità 5 Titani Miglioramento della magia divina
Pelle @5,0 Comanda avatar 1 Titani Fonda città sacra di ghiaccio "Aldegar", per pellegrinaggio
Matteo @7,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi "Falarn", fonda città "Palaran"
Matteo @5,6 Comanda avatar 1 Umani "Earine" generale "Tavon Krill" esercito Metapolis sottomette Slaad/Lucertoloidi di "Gemelli"
Matteo @5,6 Comanda ordine 3 Umani Fa cadere gilde di magia e re-instaura teocrazia
Matteo @5,4 Comanda città 4 Lucertoloidi Si organizza un esercito
600 Zo @10,5 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi "Falarn", dona la sua linfa agli elfi per fondare ordine dei "Guardiani del bosco sacro" (druidi)
Zo @1,7 Comanda avatar 1 Umani "Earine" fonda città portuale "Mival"
Zo Avanza civiltà 5 Umani Avanzamento conoscenza navigazione
Zo @11,2 Comanda avatar 1 Avian Fonda città "Haladar" con l'intento di dominare tutto l'Ovest/Nord-Ovest
Marte @3,5 Comanda città 4 Umani/Lucertoloidi Muove guerra a Tessalya per rimuovere teocrazia, viene fermato dall'esercito umano
Marte @6,6 Comanda razza 4 Slaad Fonda città "Gremog"
Giampi @10,8 Crea avatar 7 Yuan-Ti Cattivo Spirito di fuoco "Zrakar", polverizza zone desertificandole, vuole inaridire il mondo
Giampi @9,5 Comanda città 4 Kibra Attaccano il bosco di "Falarn", distruggono avatar e città di "Keishara"
Gimpi @10,8 Avanza civilità 5 Yuan-Ti Sviluppano tecniche navigazione
Pelle @3,3 Comanda ordine 3 Umani "Cavalieri del vento" fondano città "Mitras" in cima al monolite
Pelle @5,5 Comanda civilità 4 Umani/Lucertoloidi/Slaad Fondano città portuale "Astra", in un golfo, porto circolare per il mare interno
Pelle @8,6 Resuiscita avatar 5 Elfi selvaggi "Falarn" viene resuiscitato da un suo seme
Matteo @11,6 Comanda civilità 4 Yuan-Ti Fondano città "Almer", scavata nella roccia del vulcano
Matteo @8,6 Avanza civiltà 5 Elfi selvaggi Sviluppano armi e difese basate su resina di alberi
Matteo @9,5 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Fondano città "Silenna", costruita sugli alberi, potenziata da resine
Matteo @5,9 Comanda avatar 1 Umani "Earine", provano a creare due fari "I Colossi" nella città "I Gemelli" ma I lavori vengono bloccati dalla lega
700 Zo @10-11,4 Terraform 5 Sorge una nuova catena montuosa
Zo @10,4 Comanda avatar 1 Avian Fondano città "Volodar"
Zo @11,2 Avanza città 4 Avian In "Aenera", il culto di "Ikrish" impara l'uso della magia sacra
Marte Evento 7 Titani Comete: segno che il loro devono muoversi e viaggiare verso sud
Lucertoloidi Comete: sventura, mette in crisi la Lega, due città escono dalla Lega e fanno regno (quali città?)
Avian Comete: segno di sventura, non stanno soddisfando I desideri di "Ikrish" e quindi fanno proselitismo
Kibra Comete: se ne sbattono
@7,6 Elfi selvaggi Comete: vitalità dell'universo, piantano alberi nell'ovest
Yuan-Ti Comete: la fine del mondo è vicina, ma alcuni si oppongono e la civilità si divide in due
Slaad Comete: se ne sbattono
Umani Comete: non hanno una visione comune
Marte @1,5 Comanda avatar 1 Umani "Earin" si fa costruire città "La casa dei sussurri", la città è accessibile solo agli adepti perchè c'è un labirinto
Pelle @5,0 Comanda razza 4 Titani Si disperdono a sud, viene eletto alto sacerdote che viene ucciso e stermina gli altri e proclama unica voce "Otosh"
Pelle @2,4 Comanda ordine 3 Umani "Cavalieri del vento", commercio contrabbando con lucertoloidi pietre preziose
Pelle @10,8 Comanda razza 4 Yuan-Ti Cattiva Fazione fedele "Zrakar", fonda città esuli "Tlintarn", fanno pirateria
Matteo @6,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Fondano città "Galaran" sugli alberi di confine
Matteo @5,6 Crea sottorazza 4 Mezz'elfi Nelle città di Galaran e I Gemelli
Matteo @8,2 Comanda avatar 1 Kibra Cattiva Fondano città termitaio "Setra"
Matteo @1,7 Animali 0 Bestie del caos Cattiva Infestano zone crateri
Matteo @8,4 Comanda avatar 1 Avian Fondano città "Kastara"
Giampi @7,4 Animali 0 Testuggini draconiche Disturba il traffico marittimo
Giampi @7,5 Evento 7 Tarrasque Si sveglia e rade al suolo (@5-6,6) città Galaran, Gremog, Gemelli
Giampi @6,6 Avanzamento città 4 Elfi selvaggi "Galaran", avanzamento uso di oggetti metallici
800 Zo @3,8 Crea ordine 6 Slaad Cherici "Servitori dell'abisso" che vogliono svegliare la divinità dell'acqua
Zo @3,7 Comanda ordine 3 Slaad "Servitori dell'abisso" fondano la città portuale "Kilmarnak" per risvegliare il Dio degli Abissi
Zo @1,4 Comanda avatar 1 Umani "Earine" fa fondare città portuale "Armaris"
Zo Bonus 0 Titani I titani quando muoiono diventano di pietra
Zo @8,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi "Falarn" fonda città "Atalya"
Zo @7,8 Comanda avatar 1 Yuan-Ti "Zrakar" fonda città "Kilara"
Marte @3,8 Avanza civilità 5 Slaad Ammaestrano tartarughe e le usano per la navigazione
Marte @7,7-8 Comanda civilità 4 Slaad Conquistano le città di "Kilara", "Tlintarn"
Pelle @5,2 Crea ordine 6 Titani/Lucertoloidi "Otosh" fonda gilda di magia "I Maghi del Ghiaccio"
Pelle @5,5 Avanza città 4 Lucertoloidi Viene fondata l'università delle scienze e dell'arte di "Astra"
Matteo @9,3 Avanza civiltà 5 Kibra Imparano a volare anche se per piccoli tragitti
Matteo @5,7 Crea avatar 7 Slaad Lumacone "Gunagh", potere maremoti, controllo dei mari
Matteo @7,7-8 Comanda avatar 1 Yuan-Ti "Zrakar" rade al suolo le città conquistate dagli Slaad, "Kilara" e "Tlintarn"
Giampi @5,3 Animali 0 Zanzare enormi "Kanara" infestano la zona
Giampi @8,7 Comanda avatar 1 Yuan-Ti Si sposta vicino a Kilara e ordina di non pagare gli Slaad
Giampi Avanzamento civilità 5 Yuan-Ti Usano palle di fuoco come armi
Giampi @8,5 Comanda avatar 1 Avian "Ikrish" fa fondare la città "Quildar"
Giampi @2,5 Avanzamento città 4 Umani A Metapolis viene creata l'arena per far combattere gli schiavi come gladiatori e per simulare battaglie navali
900 Zo @2,3 Comanda avatar 1 Umani "Earine" fonda città portuale "Kalista"
Zo @11,5 Cambia clima 4 Kibra Un'area verde diventa desertificata
Zo @5,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Crea area boschiva nella penisola del mare interno
Zo @8,6 Crea animali 0 Treant Non senzienti
Zo @5,8 Comanda razza 4 Slaad Fonda città marittima "Xogan"
Zo @5,8 Comanda avatar 1 Slaad Creano tempio "pozzo" sottomarino per "Gunagh" a Xogan
Pelle @7,3 Crea avatar 7 Ragnaros In seguito a comete, un meteorite cade: avatar golem "Ragnaros" sottomissione razze ed eliminazione altri avatar, psionico
Pelle @8,2 Comanda avatar 1 Ragnaros Ragnaros prova a controllare I Kibra ma non riesce a penetrare la mente alveare
Pelle @8,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Formano un esercito regolare
Pelle @5,5 Avanza città 4 "Astra" aumenta conoscenze tecnologiche costruendo un telescopio
Giampi @5,6 Evento 7 Elfi selvaggi Alcuni elfi e umani e mezz'elfi che hanno tagliato degli alberi sono trovati uccisi, "Lumberjack massacre"
Giampi @8,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Elfi usano veleno di piante per combattere
Giampi @3,8 Avanza città 4 Slaad Daram diventa un'importante snodo commerciale marittimo
Giampi @7,8 Comanda avatar 1 Yuan-Ti Zrakar fa ricostruire le città di Kilara e Tlintarn
Matteo @5,2 Comanda ordine 2 Maghi del Gelo Fonda città attorno all'accademia chiamata "Koltard"
Matteo @9,4 Avanza civilità 5 Kibra Sviluppo capacità psioniche
1000 Zo @2,6 Comanda razza 3 Umani Fondano città "Herol" tra le colline, come passaggio verso le colonie del Sud
Zo @2,6 Comanda razza 3 Umani Fondano città portuale di "Redgar"
Zo @4,5 Comanda avatar 1 Umani "Earine" fa creare una flotta militare del mare interno a Milos
Zo @11,2 Comanda avatar 1 Avian "Ikrish" crea esercito
Zo @9,4 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi "Falarn" comanda di attaccare Nedra e dopo ingenti perdite, riesce a uccidere il Kibra regina, "Irra" viene ricacciato
Zo @11,2 Comanda razza 3 Avian Costruiscono tempio in onore a Ikrish "tempio delle nuvole"
Pelle @8,2 Comanda avatar 1 Ragnaros Prova a riprendere il controllo dei Kibra ma fallisce
Pelle @2,7 Comanda razza 3 Umani indipendenza da umani, fondano regno di "Absalon"
Pelle @5,5 Comanda civilità 4 Umani/Lucertoloidi Crea ordine "Dei ribelli", astra deve de-stabilizzare la lega dei?
Pelle @9,4 Comanda avatar 1 Falarn "Falarn" fa espandere il bosco su Nedra
Giampi @1,5 Comanda avatar 1 Ragnaros Si sposta a occidente e cerca a sostuirsi ad Earine, ma non vi riesce completamente
Giampi @7,6 Comanda avatar 1 Yuan-Ti Grazie a Zakrar, fondano una colonia nel territorio degli elfi "Radak"
Giampi @7,6 Avanza città 5 Yuan-Ti Fortificano la città contro gli elfi
Giampi @2,5 Comanda città 2 Umani Schiavi si ribellano, ma la rivolta viene soffocata nel sangue
Giampi @6,6 Comanda città 2 Elfi selvaggi "Galaran", dopo il massacro, un conflitto interno uccide gli elfi credenti
Matteo Catastrofe 10 L'uso dei poteri degli avatar in concomitanza paralizza tutte le attività economico-sociali delle popolazioni
1010 Zo @5,5 Avanza città 5 La città "Astra" evolve per ospitare tutte le popolazioni esistenti (giardini per gli Elfi, torri alte per gli Avian)
Zo @5,5 Crea ordine 4 "Velluto rosso", dedito alla direzione e protezione di "Astra"
Zo @5,5 Comanda ordine 2 Crea flotta militare a "Astra"
Zo @6,6 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi "Falarn" rimuove risorse da "Galaran"
Pelle @5,2 Avanza città 5 Titani L'accademia avanza notevolmente il livello di potere e viene circondata da una tempesta di ghiaccio
Pelle @5,6 Comanda città 2 "Astra" muove la flotta per conquistare I Gemelli
Giampi @5,7 Evento 9 Le tartarughe si estinguono perchè…, la flotta degli Slaad è fortemente debilitata
Giampi @5,8 Comanda avatar 1 Yuan-Ti Attaccano "Xogan" e la radano al suolo, Gunagh scompare negli abissi
Giampi @8,6 Crea ordine 4 Elfi selvaggi "I Ranger" per preservare la natura in tutto il mondo
Matteo @10,5 Comanda avatar 1 Kibra Sulle rovine di Keishara crano l'omonimo termitaio
Matteo @7,2 Comanda ordine 2 Elfi selvaggi Fondano un fortino lungo il "Fiume Verde" chiamato forte "Glynren" per proteggere dai Kibra
Matteo @6,5 Comanda avatar 1 Earine Fonda tempio presso "I picchi delle mille voci"
Matteo @5,8 Comanda razza 3 Yuan-Ti Crea città sulle rovine degli antichi chiamata "Rilen"
Matteo @5,5 Comanda avatar 1 Ragnaros Istiga la ribellione degli schiavi a Metapolis che riescono a sovvertire il potere
1020 Zo @8,4 Crea animale 0 Falco freccia Volano sopra le montagne
Zo @5,4 Comanda ordine 2 Umano L'ordine dei ribelli viene assoggettato e usato dall'ordine del Velluto Rosso per operazioni sporche
Zo @5,0 Evento 9 A Koltard un mago dei ghiacci "Erik Blackwell" acquisisce potere e libera "Grammosh" nel tentativo di controllarne il potere; la zona ghiacciata si espande
Marte @5,0 Evento 9 Zrakar si scatena distruggendo il percorso coperto (Radak, Palaran, Lago di pece in fiamme, Aldgard) per incontrarsi con Grammosh, ma si consuma rapidamente al suo cospetto
Marte @6,4 Crea animali 0 Elementali della polvere Sono ammassi di polvere che soffocano esseri viventi
Marte @10,8 Crea ordine 4 Yuan-Ti Inizia la dinastia "Shraak" che mira a riunire e prosperare gli Yuan-Ti
Pelle @1,7 Crea ordine 4 Umani Regno Absalon "Cavalieri di Absalon", difendere il paese
Pelle @3,5 Comanda città 2 Umani "Alexandros" tiranno di Metapolis crea un nuovo esercito
Pelle @3,5 Comanda città 2 Umani Metapolis conquista Tessalya e Milos, crea tirannia "Il regno di Metapos"
Pelle @2,4 Comanda ordine 4 Cavalieri del vento Teberis, Armaris, Calista, Mitras, fanno vassallaggio per il regno di Metapos
Pelle @2,5 Comanda ordine 4 Velluto Rosso Usa I ribelli per uccidere il tiranno e riescono a ucciderlo, ma questo non viene rivelato e viene sostituito da un altro (tiranno mascherato)
Matteo @5,6 Terraform 8 Il canale di cenere viene inondato dal mare per centinaia di km
Matteo @6,2 Comanda razza 3 Lucertoloidi Fonda città in cima al lembo di mare "Forglak"
1030 Zo @8,2 Avanza civiltà 6 Kibra Imparano a coltivare le risorse di cui hanno bisogno in "giardini" sotterranei nel cuore dei termitai (funghi)
Zo @5,3 Avanza civilità 6 Lucertoloidi Diventano maestri nella costruzione di canali e dighe, terrazzamenti e bonifiche, zattere galleggianti
Zo @2,6 Comanda avatar 1 Umani Earine (Ragnaros) comanda Alexandros di conquistare l'appena fondato regno di Absalon
Marte @10,8 Avanza civiltà 6 Yuan-Ti Imparano a coltivare
Marte @11,7 Comanda ordine 2 Yuan-Ti "Shraak" fonda la città di "Zulmer"
Pelle @3,7 Comanda città 2 Umani "Milos" invia la flotta di marines per conquistare "Kilmarnak"
Pelle @3,8 Comanda città 2 Umani "Milos" arriva fino a "Daram"
Pelle @5,2 Comanda avatar 1 Titani "Graammosh" muove titani a sud contro Earine (Ragnaros), al passaggio ghiaccia, ma perde, titani messi gli uni contro gli altri dai poteri mentali di Ragnaros (ne rimangono gigantesche statue di guerrieri avvolte dalla nebbia) e Graammosh disperso nel labirinto della Città dei Sussurri
Matteo @7,2 Avanza città 5 Elfi selvaggi Glynren diventa base aerea per Avian
Matteo @3,3 Crea ordine 4 Umani I dispersi di Calista e Armaris diventano I "Pelle verde", rispettano natura e cacciano nelle praterie verdeggianti
Matteo @7,2 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Falarn fa espandere ai "Ranger" le aree boschive di Fort Glynren
1040 Zo @5,8 Avanzamento città 5 Yuan-Ti Sviluppano necromanzia basata su antichi rituali
Zo @3,8 Comanda civilità 3 Umani Si spingono a sud fino a Daram, ma vengono fermati da epidemie
Zo @7,6 Comanda civilità 3 Slaad Gli slaad si raccolgono e occupano la città sommersa di Radak
Zo @4,3 Comanda avatar 1 Umani Fondano "Udara"
Zo @4,2 Comanda civiltà 3 Umani Fondano "Atala" con miniere di ??
Marte @5,3 Avanza civilità 6 Lucertoloidi Nuovi commerci con umani e le città si fanno più popolose
Marte @5,3 Avanza città 5 Lucertoloidi Garn diventa una città semovente
Pelle @10,8 Background 0 Yuan-Ti Tradizione Yuan-Ti: imperatore muore senza eredi e la successione viene decisa tramite combattimenti mortali
Pelle @2,5 Avanza civiltà 6 Umani Infrastruttura dell'impero: strade, acquedotti, ingegneria civile, fognature, distribuzione risorse e governabilità
Giampi @5,3 Comanda avatar 1 Earine Fonda città tempio di "Azura"
Giampi @5,3 Avanza città 5 Umani Azura usa la magia
Giampi @8,3 Comanda avatar 1 Elfi selvaggi Fa nasce alberi nel territorio dei Kibra
Giampi @8,6 Avanza civilità 6 Elfi selvaggi Imparano irrigazione e canali per piantare alberi
Matteo @9,4 Comanda avatar 1 Avian Fondano "base area" sul termitaio di Nedra
Matteo @11,6 Comanda città 2 Yuan-Ti Creano esercito regolare "Almer"
Matteo @10,3 Comanda civilità 3 Kibra Fondano nuovo grande termitaio "Tacra"
Matteo @2,0 Comanda civilità 3 Umani Fondano colonia "Alacta"
Matteo @2,0 Avanza città 5 Umani Diventa una colonia penale per prigionieri speciali
1050 Zo @2,5 Avanza civilità 6 Umani Aumentano capacità militare con macchinari da guerra
Zo @0,5 Evento 9 Umani Il fiume "Steris" possiede delle acque avvelenate che provocano delle epidemie di peste che riducono sensibilmente la popolazione
Zo @10,4 Comanda città 2 Yuan-Ti "Almer" attacca "Volodar" che viene conquistata con pensati perdite da ambo le parti
Marte @6,5 Risuscita avatar 5 Irra Vengono trovate in tutto il mondo una rete di canali scavati da Irra che ospitano un mondo sotterraneo
Giampi @2,0 Evento 9 Umani Ribellione dei prigioneri nella colonia penale, si rende indipendente e si danno alla pirateria
Giampi @2,0 Avanza città 5 Umani Crea un grosso porto pirata… tipo vichinghi
Matteo @7,2 Comanda città 2 Kibra Attaccano Glynren ma vengono respinti dai Ranger
Matteo @8,2 Crea ordine 4 Kibra Norrix, ordine di ambasciatori Kibra, menti semi-autonome (senzienti)
1060 Pelle Masterizza Fatti descritti in "Oceano Blu".

Le Città

Metapolis
Umani @2,5
0 Fondata come agglomerato di capanne per raccolta e punto di ritrovo per la caccia
200 La città viene restrutturata con le più avanzate tecniche architetturali basate sulla pietra
500 La città diventa il più grande centro culturale del mondo conisciuto
500 Si forma il primo esercito regolare della città
800 Viene inaugurata l'arena dei combattimenti per gli schiavi

Tessalya
Umani @3,5
100 Fondata come agglomerato di capanne per raccolta e punto di ritrovo per la caccia
500 La città ospita le più grandi accademie di magia conosciute
500 "Le voci sussurranti" di Earine re-instaurano la teocrazia eliminando I capi delle gilde
600 Una truppa mista umani/lucertoloidi prova a re-instaurare la magocrazia ma viene annientata

Daram
Slaad @3,8
100 Formata da capanne di legno piazzate sugli alberi

Gharn
Lucertoloidi @5,3
200 Fondata come insieme di palafitte nelle paludi
200 La città viene restrutturata con le più avanzate tecniche architetturali
500 In seguito alle tensioni con gli umani, si fonda un esercito regolare

Keishara
Elfi Selvaggi @10,5
300 La città si forma dal collegamento tramite ponti di capanne sospese negli alti alberi dei boschi
600 I Kibra attaccano la città e la radono al suolo

Shani
Lucertoloidi @4,4
300 Fondata da "Mazon" come punto di appoggio per il commercio con gli umani

Nedra
Kibra @9,4
300 Fondano un mastodontico nido/termitaio

Teberis
Umani @2,4
400 "Earine" fa fondare una città sulle pendici delle montagne

Zikku
Slaad @3,6
400 Viene fondata la prima città portuale degli Slaad
500 La flotta commerciale di Zikku diviene la più grande mai vista

Silmer
Yuan-Ti @10,8
400 Sulle pendici di un vulcano, decine di costruzioni a base circolare

Aenera
Avian @11,2
400 Fondata come aggregazione di grossi nidi vicini
700 Nella città, I devoti di Ikrish apprendono l'uso della magia

Milos
Umani/Lucertoloidi @4,5
500 La prima città mista, a ridosso del mare

Arrakk
Lucertoloidi @5,3
500 La prima città portuale dei lucertoloidi

I Gemelli
Umani @5,6
500 Fondata per sostenere il commercio della "Lega dei Commercianti del Mare Interno"
500 "Earine" fa muovere l'esercito del generale "Tavon Krill" per estromettere Slaad e Lucertoloidi dalla città
600 I chierici di "Earine" provano a costruire un faro di fattezze umane ma I lavori vengono bruscamente interrotti
700 Dopo la fondazione di Galaran (Elfi Selvaggi) fanno lo loro comparsa in città I mezz'elfi
700 Viene investita dalla corsa di un Tarrasque

Aldegar
Titani @5,0
500 Su indicazioni di Grammosh, la città viene fondata per sostenere il pellegrinaggio

Palaran
Elfi Selvaggi @7,6
500 Per volere di Falarn, viene creato un altro centro di aggregazione degli elfi sugli alberi

Mival
Umani @1,7
600 "Earine" fa fondare una città portuale umana

Haladar
Avian @11,2
600 "Ikrish" fa fondare una nuova città di nidi

Gremog
Slaad @6,6
600 Gli Slaad espandono la propria rete commerciale con questa città portuale
700 Viene investita dalla corsa di un Tarrasque

Mitras
Umani @3,3
600 I "Cavalieri del Vento" fondano la città sulla cima del monolite come appoggio per voli di lunga gittata

Astra
Umani/Lucertoloidi/Slaad @5,5
600 Una città portuale cosmopolita per la "Lega del Commercio", in un golfo con un porto circolare
800 La città diventa il più grande centro per la scienza e le arti e fonda le prime università e accademie

Almer
Yuan-Ti @11,6
600 Scavata nella roccia di un vulcano

Silenna
Elfi Selvaggi @9,5
600 Falarn fa costruire questa città potenziadola con le sue potenti resine

Volodar
Avian @10,4
700 Ikrish fa fondare una nuova città nido

La città dei sussurri
Umani @1,5
700 Earin si fa costruire una città in cima ad un pinnacolo devota a lei, dove solo I fedeli possono accedere

Tlintarn
Yuan-Ti @10,8
700 Una fazione fedele a "Zrakar" fonda questa città portuale dedita alla pirateria
800 Gli Slaad conquistano la città grazie alla loro flotta
800 Zrakar rade al sulo la città

Galaran
Elfi Selvaggi @6,6
700 Falarn fa fondare una città di confine
700 Si vedono in città i mezz'elfi
700 Viene investita dalla corsa di un Tarrasque
700 Grazie ai contatti con le città vicine, la città apprende la lavorazione dei metalli

Setra
Kibra @8,2
700 I Kibra costruiscono un altro termitaio

Kestara
Avian @8,4
700 In seguito all'instaurazione del proselitismo, Ikrish fa fondare questa città come ponte per un'ulteriore espansione

Kilmarnak
Slaad @3,7
800 I "Servitori dell'abisso" fondano questa città portuale

Armaris
Umani @1,4
800 Earine fa fondare questa città portuale nel mare del nord

Atalya
Elfi Selvaggi @8,6
800 Falarn fa fondare un'altra città nei boschi

Kilara
Yuan-Ti @7,8
800 Zrakar fa fondare un'altra città portuale
800 Gli Slaad conquistano la città con la loro flotta
800 Zrakar rade al suolo la città
800 Zrakar si sposta nei pressi della città e ordina di non pagare mai più gli Slaad

Altre informazioni

Razze senzienti e sottorazze

Titan (Titani)

I titan sono una razza antica il cui potere è assimilabile a quello delle divinità. Essi detennero per primi la magia arcana e la insegnarono alle altre razze. Il loro ruolo è sempre stato confinato fino all'evento noto come "Discesa dei Titani", in seguito al quale essi scomparvero nelle nebbie dell'Ovest.

Razza non giocabile.

Avian

Gli avian sono una antica razza di dominatori dei cieli. Il loro aspetto è quello di uccelli rapaci antropomorfi.

Sylvan (Elfi Selvaggi)
sylvan

I sylvan sono una civiltà primitiva ed antica di custodi della grande Foresta di Falarn, nel cuore della quale si cela l'omonimo Albero. I sylvan sono agili umanoidi che si distinguono dagli uomini per il colore della pelle, degli occhi e la forma caratteristica dei padiglioni auricolari.

Kibra

I kibra sono insetti dalle sembianze vagamente umanoidi. La loro evoluzione è aliena rispetto a quella delle altre razze e in particolare degli uomini. Alcuni di essi possono "volare" per brevi tratti.

mezzelfi

I mezzelfi sono l'incrocio tra gli umani e i sylvan (la sola razza non umana con cui gli uomini possano accoppiarsi).

Sauran (Lucertoloidi)
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I sauran sono rettili umanoidi che abitano principalmente le paludi temperate di Gharn. Ci sono diversi ceppi di lucertoloidi in Calatah che hanno sviluppato nel tempo tratti fisici diversi. I principali sono due: sauran crestati e sauran della palude.

Sauran crestati

La corporatura di un sauran è simile a quella di un umano robusto: hanno mani artigliate, coda e denti affilati. La testa è sovrastata da una cresta. La pelle resistente è coperta di scaglie.

Utilizzare le statistiche del Lucertoloide, Manuale dei Mostri (3.5e).

Sauran di palude

I sauran di palude sono gli scopritori della magia arcana. Grazie al suo impiego, hanno acquisito maggior acume ma hanno perso lo spirito guerriero e in parte anche l'efficacia delle loro armi naturali.

Utilizzare le statistiche del Lucertoloide del Tramonto Velenoso, Manuale dei Mostri III (3.5e) con le seguenti modifiche:

  • Uso del veleno
  • Taglia: piccola media (attacchi naturali 1d4)
  • Familiarità alle armi (bolas, reti)
  • Armatura naturale: +3 +2
  • Modificatore di livello: +1 +0
  • Linguaggi automatici: Draconico Sauran, Comune
Slaan
slaan

Gli slaan sono umanoidi dalle sembianze di grossi rospi. Alcuni di essi mutano il colore della pelle e possono risultare molto pericolosi.

Calahan (Umani)

Gli umani sono la razza più diffusa di Calatah. "Calatah" infatti significa la "terra degli uomini" - calahan - il che sta a dimostrare quanto gli uomini siano ambiziosi: essi hanno dato vita a civiltà, fondato città, innalzato meraviglie, create potenti eserciti e flotte, sviluppato conoscenze in ogni ambito. Tuttavia, la loro natura ambiziosa li ha portati a profonde divisioni e cruente guerre fratricide.

Esistono almeno tre diverse etnie: gli austeri imperiali, gli orgogliosi uomini del Sud, e i barbari pelleverde.

Naga (Yuan-ti)

I naga sono una razza potente e pericolosa di umanoidi dalle sembianze di serpenti. Alcuni naga hanno differenze poco visibili con gli umani "mezzo-sangue", altri invece presentano differenze evidenti nei tratti fisici e sono detti "puro-sangue", mentre altri ancora invece, considerati i capostipiti della razza, hanno ben poco di umano e sono chiamati "abomini".

Gli Dèi

Alexandros/Ragnaros il Dominatore
Dominio: Conoscenza, Forza, Guerra, Inganno, Legge, Morte.

Ragnaros è una creatura misteriosa che viene da un altro mondo (o realtà) con smisurate capacità telepatiche e il potere di piegare la volontà altrui e prendere il controllo della mente. La sua esistenza è ignota ai più così come lo è il suo scopo ultimo.

TODO

Earine la Dea dei Sussurri
Dominio: Aria, Conoscenza, Legge, Magia, Protezione, Viaggio.

Earine fu la guida spirituale degli Uomini. Ella sussurrava in sogno agli uomini il suo desiderio: che essi conquistassero Calatah, dominando le altre razze e punendo i miscredenti e gli eretici.

Con l'avvento dell'Impero di Metapos, il Culto, che continua a prendere il suo nome, è segretamente controllato da un nuovo potente dio - Ragnaros - ed Earine è stata costretta a rifugiarsi nella Desolazione di Àzura assieme ai suoi seguaci più fedeli.

Earine ora medita vendetta contro l'Impero e contro Ragnaros.

Falarn l'Albero della Vita
Dominio: Acqua, Animale, Caos, Guarigione, Protezione, Vegetale.

Falarn è la guida immortale e spirituale dei Sylvan. Ha la forma di un gigantesco albero, il potere di creare la vita animale e vegetale sopra ogni cosa. Protegge l'omonima foresta e il suo popolo con ogni mezzo.

Grammosh lo Spirito dei Ghiacci
Dominio: Acqua, Aria, Forza, Guerra, Legge, Morte.

TODO

Gunagh il Signore degli Abissi
Dominio: Acqua, Animale, Caos, Distruzione, Forza, Magia.

TODO

Ikrish il Guardiano dei Cieli
Dominio: Aria, Guerra, Legge, Magia, Protezione, Viaggio.

TODO

Irra il Divoratore
Dominio: Animale, Caos, Distruzione, Forza, Morte, Terra.

TODO

Zrakar lo Spirito del Fuoco
Dominio: Caos, Distruzione, Fuoco, Guerra, Inganno, Morte.

TODO

Cosmologia

Le terre di Calatah sono illuminate dal Sole, mentre la notte "sorgono" due lune, di cui una dalla colorazione rossastra.

Il calendario

L'anno di 360 giorni è composto di quattro "stagioni". Eccole in un parallelo con il nostro calendario gregoriano.

  • Autunno
    • Vendemmiaio (22 settembre – 21 ottobre)
    • Brumaio (22 ottobre – 20 novembre)
    • Frimaio (21 novembre – 20 dicembre)
  • Inverno
    • Nevoso (21 dicembre – 19 gennaio)
    • Piovoso (20 gennaio – 18 febbraio)
    • Ventoso (19 febbraio – 20 marzo)
  • Primavera
    • Germinale o Germile (21 marzo – 19 aprile)
    • Fiorile o Floreale (20 aprile – 19 maggio)
    • Pratile (20 maggio – 18 giugno)
  • Estate
    • Messidoro (19 giugno – 18 luglio)
    • Termidoro (19 luglio – 17 agosto)
    • Fruttidoro (18 agosto – 16 settembre)
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