Salto nel buio

I Personaggi Giocanti: Bradon, Umano Mag 10, Hank, Umano Chr 10 - Kyrios, Lucertoloide di palude Mag 10 - Randal, Mezzelfo Ldr 10 - Regina, Umano Rodomonte 9, Rizlas, Elfo selvaggio Rgr 9 - Uzbar, Umano Bbr 9


1

Riuscito a scappare dalla valle dei templi, il gruppo arriva in vista di Daaram ed incontra dei fuggitivi yuan-ti che scappano dalla città. La mossa di Jaqqua e l'alleanza coi ribelli ha portato ad un vuoto di potere che viene colmato da fuorilegge Slaad che catturano ed uccidono le razze giovani (yuan-ti ed umani).
Il gruppo decide di proseguire verso la città, sperando di arrivare in tempo al porto per scappare con una nave. Randall e Rizlas vanno in avanscoperta e vedono degli Slaad che pattugliano le rovine della città vecchia, armati di scimitarre. Tornati dal gruppo, Randall decide di proseguire verso il porto da solo e per poco non viene scoperto da uno Slaad grigio, molto magro e piccolo, che guida alcuni degli Slaad più grandi.
Nel frattempo Kyrios lancia l'incantesimo sfera di invisibilità e permette al gruppo di superare le rovine senza problemi ed arrivare fino alla periferia di Daaram. Qui la situazione è precipitata, tanto che alcuni cadaveri yuan-ti (compresi dei bambini) mutilati della coda sono abbandonati per la strada. Scarlatta è molto scossa da quanto è successo. Il gruppo continua il proprio viaggio verso il porto ed in una piazza trova una cinquantina di Slaad di ogni colore e dimensione che sono arringati da uno slaad scortato da un'altro della sua specie decisamente enorme (4m) ed armato di una scimitarra altrettanto fuori scala.
Scarlatta riesce a tradurre alcune parole dello slaad che arringa la folla ed il gruppo capisce che si sta per svolgere un'esecuzione.. di prigionieri umani! Una gabbia per gli schiavi contiene difatti due uomini, un vecchio ed un bambino piccolo. Ed è proprio il vecchio ad essere trascinato fuori dalla gabbia e buttato davanti alla folla, incitata a lapidarlo.
Il vecchio chiede pietà, che gli viene negata e prima che muoia il Scarlatta interviene: evoca della nebbia ed avanza per salvare i prigionieri, assieme ad Hank che riesce a salvare la vita del vecchio e del bambino in tempo. Nella confusione risultante il combattimento tra Kyrios, Uzbar e Rizlas li vede vittoriosi contro l'enorme Slaad. La folla si disperde, assieme ai due prigionieri e allo slaad che arringava la folla.

2

Scarlatta preme perché il gruppo lasci al più presto la città. Hank però non vuole abbandonare al proprio destino il vecchio Noulash e suo nipote, Alin; il vecchio racconta di come è sbarcato nel Continente Meridionale con suo nipote Malin ed afferma con certezza che proprio suo nipote può aiutarli a lasciare Daaram. Uzbar afferra Noulash e il bambino, e il gruppo si dirige verso il faro a spron battuto, seguendo le indicazioni vaghe del vecchio, incontrando piccoli gruppi di slaad, che però si tengono alla larga.

Nel frattempo il sole sta scendendo e Randal raggiunge le vicinanze del porto passando per i tetti. Lo scenario è desolante: nella città ci sono poche luci, se non nella roccaforte imperiale; molte navi sono state saccheggiate, mentre altre, compresa la grande nave da guerra dell'Impero, sono partite. Del "Libeccio" non c'è traccia. Preoccupato, Randal fa ritorno verso la piazza dove si è lasciato con il gruppo, e scopre che il grosso slaad blu è ancora vivo: prima di allontanarsi senza essere visto, scorge il piccolo slaad dalla pelle grigia curare lo slaad blu con la magia. Il mostro indica la direzione del faro.

Kyrios e Rizlas si staccano dal resto del gruppo e il lucertoloide raggiunge il promontorio su cui si trova il faro per avere una buona visuale sul porto e scoprire così che la loro nave non è più lì. Anche nella baia a Est non c'è segno di vita.

I compagni si riuniscono e vengono raggiunti anche da Randal, che spiega come un grosso gruppo di slaad, capeggiati dall'enorme slaad blu e dal pericoloso slaad grigio si stia dirigendo proprio verso di loro. Rizlas dà al vecchio una pozione perché possa muoversi più velocemente e con qualche esitazione, il gruppo segue Hank e il vecchio fino alla casa di Malin.

Il vecchio apre una porta che dà su una stanza buia e poi accende un lume che lascia alla finestra, come se volesse dare un segnale. Randal preme per uscire, ora che Noulash è al sicuro, ma Kyrios crede che forse il vecchio potrebbe aiutarli davvero. Mentre il gruppo discute sul da farsi, da un oscuro angolo della stanza emerge un uomo, che indossa una maschera d'argento.

Hank e Kyrios rimangono sbigottiti nel vedere l'Apostolo Valdemos. Quasi nello stesso istante si odono all'esterno dell'edificio voci di diversi slaad. L'uomo con la maschera esce dalla casa, richiudendosi l'uscio alle spalle e poi pronuncia delle parole arcane. Dalla finestra il gruppo vede una nube scaturire dalle mani dell'Apostolo, dei tentacoli di nebbia che avvolgono gli slaad, che dopo pochi istanti di gorgoglii soffocati stramazzano al suolo senza vita. Valdemos rientra in casa.

Hank spiega al resto del gruppo che si trovano di fronte a un'alta carica religiosa, e si presta a rispondere alle domande di Valdemos, che un tempo portava il nome di Malin: l'Apostolo vuole sapere che cosa è accaduto nella giungla, presso la Valle dei Templi. Hank inizia a raccontare, ma Scarlatta lo ferma e guardando con odio l'Apostolo ricorda ai compagni che non hanno alcun motivo per fidarsi di lui e chiede all'Apostolo come pensa di portare via il gruppo dalla città. Valdemos ignora le minacce di Scarlatta.

Il gruppo è indeciso. Valdemos sostiene di avere una nave che lo aspetta per lasciare la costa di Daaram, così Kyrios decide di rivelare l'accaduto, con la disapprovazione di Scarlatta. Avendo appreso ciò che desiderava, Malin/Valdemos lascia la casa e si incammina verso oriente senza dire nulla né curandosi dei suoi familiari. Il gruppo, assieme al vecchio Noulash e al piccolo Alin, segue l'Apostolo attraverso una strada poco battuta, sulla quale si trovano i cadaveri di diverse decine di slaad. Scarlatta insiste per sapere dall'Apostolo che cosa sia accaduto a Jaqqa e a Mer'shaa, e Valdemos risponde che il caos in cui è piombata la città è dovuto proprio all'imprudenza di Jaqqa e che invece il leader delle Vipere Urlanti sia ancora vivo.

Il gruppo raggiunge una piccola nave che si trova in una baia chiusa, circondata dai giganteschi joog: a bordo ci sono dei soldati imperiali, mercanti e altre persone, tra cui un mezzelfo solitario e un norrix, che attira subito l'attenzione (e l'odio) di Rizlas. Dopo qualche istante, un uomo che sembra intendersi di navigazione, prende in mano la situazione e dà ordini perché la nave salpi. La nave si muove proprio verso uno dei giganteschi alberi che…si rivela essere soltanto un'illusione! Destinazione: Ziqq, una grande città portuale a Sud dell'Impero.

Dopo che luci sono calate e la nave è ormai al largo, Kyrios raccoglie il gruppo per capire come affrontare la questione della maledizione: la loro pelle emette una fioca luce verdognola e qualcuno farà certamente delle domande. Hank propone di chiedere qualcosa all'Apostolo, e lo cerca nella sua cabina, ma questi - assieme al vecchio e al nipote - sembra sparito nel nulla! Rizlas vuole sapere perché il kibra si trovi sulla nave, ma viene cacciato in malo modo dal "capitano". La notte passa indenne.

Il giorno successivo, Kyrios cerca di stabilire un contatto con il kibra, che gli rivela di essere venuto a Daaram per recuperare qualcosa che è stato rubato al suo nido. La conversazione è complicata perché il norrix conosce poco il Comune e parla di sé stesso come se si trattassero di diversi individui. Nel frattempo Rizlas fa conoscenza con il mezzelfo. Scarlatta si intrufola nella cabina e scopre che è stato lanciato un incantesimo a lei sconosciuto: Valdemos tuttavia sembra scomparso.

Dopo qualche ora si ode il suono di una piccola campana nella nebbia: l'imbarcazione viene affiancata da una grossa nave.

3

La grossa nave batte la bandiera dei pirati (il jolly roger), su uno sfondo con due ossa blu. All'affiancarsi della nave, decine di pirati si schierano a lato della nave ed iniziano a battere le loro armi, scimitarre, spade, lancie, sugli scudi, causando un grande caos ed intimorendo alcuni dei passeggeri della nave.
Rizlas scorge sulla nave una donna umana che conosce e mentre uno dei pirati intima la resa per aver salva la vita (ed essere venduti come schiavi), l'elfo scaglia una freccia vicino alla donna, affindandole un messaggio.
Questo gesto viene mal interpretato dai pirati che iniziano l'assalto, prima lanciandosi con le corde appese sui pennoni della loro nave e poi con delle grosse scale che ancorano le due navi, formando tre corridoi dai quali iniziano a saltare sulla nave.
Tutto avviene velocemente e lo scontro risultante causa alcuni morti tra i pirati, causati dalla manovra di avvicinamento della nave nel tenativo di speronamento e alla disperata fuga di alcuni dei profughi di Daaram, che si buttano in mare.
Al culmine dello scontro, Rizlas riesce a raggiungere con la sua agilità estrema la nave dei pirati ed assieme a Regina, la ragazza umana, riescono a tornare sulla loro nave.
Nonostante gli sforzi del gruppo, che respinge il tentativo di arrembaggio e si prepara a fuggire, dalla nebbia che si sta diradando appare una nave ancora più grande, battente la bandiera dell'impero, sul ponte della quale il gruppo vede l'Apostolo.

4

Il mercantile sul quale sono imbarcati i nostri viene portato via dalla nuova arrivata Regina, poiché i corsari "schiavisti" sembrano essere il vero obiettivo degli imperiali: prima di sparire nuovamente nella nebbia, il gruppo vede la nave pirata essere improvvisamente inghiottita in enorme globo di oscurità, probabilmente effetto di un incantesimo di Valdemos, l'Apostolo.

L'imbarcazione tuttavia ha riportato dei danni: una volta allontanatisi a sufficienza, Regina si dà da fare per rattoppare gli strappi nelle vele e riparare una grossa falla a causa della quale la nave sta imbarcando acqua. Nel frattempo Kyrios convince il capitano a riprendere il proprio ruolo a bordo del mercantile, che scopre essere appartenuto a un venditore d'armi yuan-ti. Randal fa amicizia con il mezzelfo Falanar, che gli rivela essere originario della sua stessa città natale, I Gemelli.

Durante la notte Randal cerca di derubare Regina, ma viene ostacolato da Rizlas; poi cerca di comunicare con il kibra, che durante tutto il tempo è rimasto per lo più immobile: il kibra - un norrix, che non si considera un individuo, ma soltanto parte della sua specie - gli rivela di essere stato a Daaram per recuperare un oggetto rubato al suo alveare, una pietra magica.
Il kibra inoltre rivela che esiste un immenso mondo sotterraneo, scavato dal loro dio Irra, che i kibra utilizzano per spostarsi da un posto all'altro; tutte "le razze della superficie" agli occhi dei kibra sono uguali. Randal inizia a pensare di seguire il kibra nel suo viaggio per poter sfruttare le gallerie e raggiungere I Gemelli. Scarlatta si infila nel giaciglio di Uzbar e ha un rapporto sessuale con il barbaro.

Il giorno successivo l'equipaggio vede una grande tempesta all'orizzonte, in direzione de I Gemelli, a Nord-Ovest. Il capitano, a causa delle condizioni in cui versa la nave, continua a puntare su Ziqq. Per i cercatori come Kyrios e "Scarlatta", le cose potrebbero mettersi male se dovessero attraversare i territori dell'Impero; così Regina propone a Scarlatta di prendere il controllo della nave per dirigerla in un luogo più sicuro, senza tuttavia conoscere bene la rotta di navigazione.

Hank medita di invocare l'aiuto del proprio dio, Ikrish, e utilizzare un incantesimo di spostamento planare, ma alla fine decide di accontentare il gruppo e convincere il capitano a lasciare il comando a Regina. Il capitano è indispettito dall'ammutinamento e spiega a Hank che per la nave potrebbe essere la fine. Pronti al peggio, i nostri dirigono l'imbarcazione fino a pochi chilometri dalla costa. Scarlatta tiene d'occhio la situazione. Qui Regina con una abile manovra riesce ad attraccare, anche se il mercantile incassa il colpo di grazia.

Sulla costa il gruppo intravede un minuscolo villaggio di pescatori slaad, che paiono spaventati dall'arrivo del gruppo e si rinchiudono nelle loro capanne. Regina chiede invano ospitalità sotto lo sguardo divertito di Randal e del suo nuovo compagno. Rizlas e Regina conducono il gruppo verso l'entroterra, e scoprono di trovarsi nelle terre collinari di Absalon. Il gruppo raggiunge quindi un piccolo centro abitato per sistemarsi, mentre in lontananza si intravede un forte in cima a un colle.

Su una bacheca di legno si trova un editto imperiale, che intima di consegnare i praticanti di magia per ricevere una ricompensa: non sembra il posto adatto per fermarsi né per i due cercatori, né per Hank. Nel frattempo, il capitano e quello che rimaneva dei soldati imperiali a bordo del mercantile, sembrano essersela svignata.

Alla fine il gruppo, chi per un motivo chi per un altro, decide di seguire il kibra che si sta dirigendo verso est. Hank nota che alcuni profughi li stanno seguendo e, consapevole delle traversie a cui potrebbero andare incontro, li convince a ritornare al villaggio con il supporto di Randal che riesce a disfarsi di dona loro un sacchetto con 25 monete d'oro1.

5

Dopo poco tempo il gruppo si ferma nuovamente per discutere il da farsi e Randall decide di mandare Falanir il mezzelfo col Kibra (che non intende fermare il suo passo verso il mondo sotterraneo), dopo avergli fornito delle razioni e le informazioni necessarie per entrare nell'organizzazione di cui lui fa parte ai Gemelli.

Il gruppo decide quindi di accamparsi nella foresta, grazie a Rizlas che trova un afratto tra alcune rocce nel quale è facile costruire un riparo di fortuna per passare la notte, accendere un fuoco e riposare in sicurezza. Durante il riposo Uzbar fa intima conoscenza con Regina, la nipote di Rizlas, mentre l'elfo per sanare il danno causato alla foresta per la costruzione del rifugio, pianta 7 dei suoi semi magici, che in poche ore diventano piante alte due metri! Durante la notte un gruppo di sbandati, cerca di avvicinarsi di soppiatto al rifugio di fortuna, ma vengono scacciati dalla minaccia di uno scontro.
La notte prosegue tranquilla, fino a quando verso la mattina, Falanir il mezzelfo arriva di corsa, sconvolto da quanto è successo al Kibra: "E' come impazzito, regredito allo stato animale". Il Kibra ignora chiunque del gruppo e si dirige verso gli alberi e con veloci e precisi colpi delle sue zampe inizia a fare a pezzi i piccoli alberi. Rizlas vuole intervenire, ma il gruppo vede chiaramente che altri Kibra, comparsi da chissà dove, sono vicini e si avventano come impazziti sugli alberi nati dai semi magici di Rizlas.
Il gruppo non ha scelta che scappare! Durante la fuga Rizlas decide di lasciare la ritrovata nipote ed il gruppo, perchè la presenza dei Kibra ad Ovest dei Gemelli è un fatto nuovo e gravissimo.
Vista la situazione Kyrios e Hank decidono di velocizzare il ritorno ad Astra utilizzando gli incantesimi di teletrasporto.


Due settimane dopo, il gruppo si ritrova ad Astra, chiamato da Kyrios. Il lucertoloide grazie ai suoi contatti tra i cercatori, ha affittato una casa nel quartiere vicino al porto di Astra. Alla riunione partecipano Kyrios, Uzbar, Regina, Hank e Randall.
Un loro compagno è tornato da Astra.. Bradon! Bradon racconta quanto è successo durante il suo viaggio con Sparviero verso ovest, oltre le terre dell'impero e di come Sparviero sia scomparso, forse catturato dall'impero e di come lui stesso sia sfuggito all'inquisizione dopo delle torture. Bradon non ha solo cattive notizie: durante il suo viaggio con Sparviero hanno trovato alcuni frammenti di manoscritti che menzionano la maledizione della luminosità che causa incubi e prosciuga le forze del gruppo: per annullare questa maledizione è necessario trovare tutti i maledetti, riunirli ed effettuare un rituale, i cui particolari non sono ancora noti.

Il gruppo nuovamente riunito decide di tornare da Glikerios, l'armatore che per primi li aveva riuniti, lui saprà dove trovare il resto dell'equipaggio della Libeccio. Il porto privato dalla compagnia commerciale di Glikerios si trova in una zona privata del porto, dove sulla secca si trovano una decina di navi: alcune che sono caricate per nuovi viaggi ed altre che scaricano merci straniere. Dopo aver superato i controlli di alcuni Slaad, il gruppo vede scendere da una delle navi Sirlin, il commerciante Yuan-ti conosciuto a Daaram, che non è per nulla entusiasta di vedere i suoi vecchi clienti e li liquida velocemente dicendosi molto occupato.
Ricevuti prima dal tuttofare della compagnia commerciale, Tofi e poi da Glikerios, il gruppo mette a conoscenza della maledizione l'imprenditore che si dice certamente disposto ad aiutare il gruppo, ma che per radunare quanti presenti ad Astra e stilare una lista dei presenti alla sventurata spedizione ci vorrà tempo.
Inoltre un nuovo fatto è accaduto, circa una decina di giorni prima: uno dei marinai "maledetti" è morto (pugnalato pare), il suo nome era Ulaf, che è stato quindi prelevato portato al tempio di Earine per essere poi sepolto.

Il gruppo decide dopo un rapido consulto di recarsi al quartiere dei templi, dove guidati da Hank fanno un giro di questo peculiare quartiere (nel quale si entra solo dopo aver consegnato le armi). Questo luogo è il simbolo di Astra, dove le diversità sono tollerate (a differenza dell'Impero) e quindi sono presenti templi di ogni divinità:

- Falarn l'Albero della Vita è adorato ai bordi di un laghetto di modeste dimensioni, nel quale i credenti non entrano e al cui centro si erge una quercia. Questo luogo è per lo più frequentato da elfi schivi e taciturni e da mezzelfi. Alcuni umani trovano sollievo nella pace che porta questo luogo, rispetto al caos multiforme di Astra.

- Gunagh il Signore degli Abissi, non ha un vero e proprio tempio, ma un insieme di rovine, di colonne mozzate e di strani afratti ed è poco frequentato per lo più da Slaad e da alcuni lucertoloidi. Nelle rovine di questo tempio è presente una fossa chiamata senza fondo, nel quale è normale trovare alcuni Slaad che praticano riti propiziatori al risveglio di Gunagh.

- Grammosh lo Spirito dei Ghiacci, il suo tempio è una grotta che scende nelle profondità e dalle quali esce un gelo profondo che attanaglia l'anima. Questo luogo sempre sempre poco frequentato, ma alcuni umani, per lo più barbari delle praterie e lucertoloidi si avventurano nelle profondità della caverna

- Ikrish il Guardiano dei Cieli è venerato ai piedi di una torre molto alta da molte razze (umani, mezzelfi, lucertolodi, yuan-ti e persino qualche Slaad) che non possedendo il dono del volo per la maggior parte del tempo pregano verso il cielo e le tempeste. Gli Avian al contrario volano spesso verso la cima della torre, per poi scendere e praticare i riti propriziatori di Ikrish al suo interno

- Zrakar lo Spirito del Fuoco ha un modesto tempio ad Astra, fatto da nuda pietra ed acciaio, nella cui camera interna vi è custodito un enorme braciere tenuto vivo da uno spauruto gruppo di yuan-ti

- Irra il Divoratore non ha un tempio, ma uno spazio desertificato piuttosto ampio disseminato di termitai giganti alti tra i due ed i tre metri. Questo luogo è molto solitario ed è raro trovarvi un kibra in meditazione

- Earine la Dea dei Sussurri ha un grande tempio in stile greco romano, formato molte colonne e piuttosto scuro all'interno. Un debole vento pare spirare sempre al suo interno ed alcuni fedeli giurano di sentire delle voci che parlano, tramite sussurri e suggeriscono l'azione migliore da percorrere, ai soli umani (o mezzelfi). Un gruppo di paladini di Earine e di sacerdoti del culto (guidati da un grande sacerdote durante le celebrazioni più importanti) presiede il tempio e le funzioni che si svolgono ad orari precisi tutti i giorni. Per questo motivo questo è uno dei templi più visitati dagli umani in cerca di consiglio e di un luogo di preghiera, ma anche presidiato all'esterno da mendicanti e questuanti in cerca di aiuto. Solitamente è un luogo snobbato dalle razze non umane, che provano sempre un leggero fastidio, come brivido, nelle sue vicinanze

Arrivati al tempio di Earine, Regina è subito scossa nel sentire in un sussurro la voce della madre morta da tempo, Bradon nella sua stessa voce che gli chiede conto di come sta sprecando il dono della sua magia e lo stesso Randal nel chiedersi perchè non ha ancora venduto i preziosi oggetti frutto delle sue recenti avventure col gruppo. Anche se scossi da quanto successo il gruppo chiede notizie rispetto alla morte di Ulaf ed un sacerdote, dopo alcune domande, pare cambiare atteggiamento e dire una frase criptica "domani al sorgere del sole andate all'ingresso del cimitero ad ovest della città (quello degli stranieri della città). Un ragazzo vi indicherà la strada, ma non potrete parlargli".

Usciti dal tempio il gruppo ritorna sui suoi passi e Bradon, incuriosito dalla fossa senza fondo di Gunagh, lancia una moneta d'oro nella fossa, senza mai sentirne toccare il fondo.

Randall convince usciti dal quartiere dei templi ad identificare alcuni oggetti, compreso un elmo magico, appartenuto a Tavon Krill.

Il mattino dopo all'alba il gruppo esce da Astra e raggiunge l'ingresso del cimitero ovest, al quale è presente un giovane ragazzo che indica, senza proferire parola, la tomba di famiglia di Ulaf. Bradon, volendolo ricompensare, lo tocca su una spalla per richiamare la sua attenzione, ma scopre che il ragazzo era solamente un'illusione.

6

Una rapida ispezione nel sarcofago nel quale è sepolto Ulaf mette alla luce una sconvolgente verità: il cadavere è stato separato dalla testa con un colpo netto di spada, dopo la sua morte. Kyrios nota come il cadavere non sia più luminoso e quindi è stato liberato dalla maledizione che tormenta il gruppo.
Randall scopre quattro statuette votive nella tomba (un guerriero, una madre, un bambino ed un vecchio) e Bradon riconosce la statuetta di legno di Valis, un santo guerriero di Earine che ha compiuto grandi gesta in passato ed è un simbolo di come Earine guidi l'umanità verso il progresso.
Regina trova il becchino nella sua casa appena fuori dal cimitero: un uomo scontroso, dall'età indefinibile e piuttosto brusco, che quando arriva alla tomba di Ulaf e scopre che gli è stata mozzata la testa, decide di scappare. E' così veloce che Bradon non riesce a seguirlo, facendogli intuire che il becchino ha utilizzato qualche ausilio magico, tanto che arriva ad Astra prima di lui e riesce a scappare al gruppo.

Al ritorno in città, il gruppo si imbatte in una piazza nella quale sono stati impiccati pubblicamente quattro banditi (Gizor, Vebjorn, Tofinir e Vermund) che Randall scopre essere dei banditi che hanno ucciso senza pietà dei nobili di Astra fuori dalla città, risparmiando il solo figlio piccolo, per poi essere riconosciuti dallo stesso figlio, catturati, torturati e tenuti in prigionia prima di morire impiccati. Regina interrogando alcuni passanti sente una storia diametralmente opposta: i quattro erano farabutti senza morale che derubavano la povera gente ed uccidevano i benefattori della città ed hanno pagato per i crimini commessi.

Ritornati alla compagnia commerciale di Glikerios, il gruppo scopre da Tofi, il suo tuttofare, che Glikerios non è in ufficio, perchè per affari in città. Tofi viene a sapere da Hank, che vuole lasciare un messaggio a Glikerios, della maledizione e del pericolo che incombe su tutti loro e pare visibilmente scosso da questa scoperta.

Il gruppo decide di tornare al quartiere dei templi e guidati da Bradon si reca fino al tempio di Earine, dove a differenza della scorsa volta trovano uno dei suoi paladini, un tale Geirolf. Questo paladino ascolta con attenzione (anche se distratto a tratti dalla bellezza di Regina), il racconto di Bradon sul cadavere dissacrato di Ulaf e dice che il fatto è grave e sarà riportato al grande sacertote di Earine.
Al tempio Regina sente, appena uscita, un sussurro che le dice "hai cercato tua madre nel cimitero sbagliato" e scossa si convince che deve controllare il cimitero est di Astra (quello dei cittadini). L'intervento di Hank calma la ragazza e dopo una discussione sul da farsi, il gruppo si reca fino al quartiere alto (nobile) di Astra.

Superati gli stretti controlli di accesso al quartiere, il gruppo grazie a Regina che mostra un anello (forse di un casato nobile?) riesce a farsi ricevere dal secondo del grande sacerdote, che registra con minuzia di particolari il racconto del gruppo su quanto scoperto la mattina, fin nei minimi particolari.

Kyrios, che si era separato poco prima, si accorge di essere seguito da qualcuno…

7

Kyrios utilizza il suo incantesimo di invisibilità per svanire agli occhi del suo inseguitore mettendolo in fuga e decide di seguirlo a propria volta; scopre che il ragazzino dalla pelle scura pur essendo vestito di stracci porta una borsello tintinnante di monete d'oro, che decide di giocarsi poi con un gruppo di altri ragazzi di strada. Kyrios è incuriosito dalle monete d'oro che i ragazzini si scambiano quando una donna, ufficiale della guardia, lo vede e gli intima di mettere fine al suo incantesimo. Kyrios è costretto a presentare il suo lasciapassare di incantatore e anche a promettere alla guardia di non utilizzare più incantesimi "che mettano a rischio il quieto vivere dei bravi cittadini" di Astra.

Dopo aver mangiato presso la Locanda della Botte Piena, Uzbar decide di accompagnare Regina al Cimitero Est in cerca della tomba di sua madre. Randal invece parla a Bradon dei suoi artefatti magici, di cui desidera liberarsi al più presto - a un prezzo adeguato, si intende. Bradon porta il compagno alla Gilda dei Maghi, dove incontra Scorry, un giovane lucertoloide, a cui i due mostrano la coppa d'oro rubata alla tomba di Tavon Krill; il lucertoloide consegna a Randal una lista di rigattieri e antiquari della città che potrebbero essere interessati alla sua merce. Uscendo dalla Gilda Bradon ha uno spiacevole incontro con un odioso incantatore, personalità nota in città che porta il nome di Politus Alypius; il mago fa delle insinuazioni sulla debolezza di Sparviero e Bradon lascia la scena minacciandolo.

Randal e Bradon si avviano così verso il Quartiere del Mercato, che occupa una posizione centrale nella città. Fattisi strada tra le porte affollate che collegano il Mercato con il Porto, i due raggiungono quindi la minuscola bottega di un tale chiamato "Vuun", che scoprono con sorpresa essere uno slaad grigio. Nonostante la bottega sia ricolma di cianfrusaglie di poco conto, Vun sembra disposto ad acquistare la mercanzia di Randal e gli propone un'offerta vantaggiosa. Dopo aver incontrato anche gli altri della lista, Randal decide che l'offerta migliore è proprio quella di Vun.

Giunge finalmente la sera e i nostri incontrano Glykerios nella sua banchina privata e scoprono che questi ha assunto degli slaad come guardie del corpo. L'uomo è visibilmente preoccupato e li conduce in una sala dove i nostri incontrano anche diversi uomini del vecchio equipaggio del Libeccio, affetti dalla maledizione, tra cui il mezzelfo senza un braccio, Xanlyppe. Con un certo disappunto i nostri scoprono così da Glykerios che anche altri uomini del Libeccio, oltre al marinaio Ulaf, sono stati uccisi e decapitati.

Bradon parla del rituale e racconta quello che è successo a Ulaf e di aver coinvolto il Tempio nelle ricerche. Nasce nel gruppo l'idea che qualcuno stia, per qualche motivo ignoto, prendendo ed uccidendo a uno ad uno i membri dell'equipaggio maledetto. La tecnica di decapitazione è un punto da cui partire. Le brutte notizie però non sono finite: pare che Agapyos, il capitano, abbia avuto un naufragio proprio sulle coste di Astra a seguito del quale è scomparso.

È ormai la sera della vigilia della Festa di mezza estate. Riunitisi nell'appartamento di Kyrios, i nostri decidono il da farsi. Bradon propone di osservare la reazione del Tempio alla manipolazione della salma di Ulaf e di indagare sulla scomparsa di Agapyos, mentre Kyrios è intenzionato a ritrovare il ragazzino che lo inseguiva nella piazza. Nel frattempo Regina confessa di non aver trovato traccia della tomba della madre.

8

I maledetti passano una notte da incubo, con figure indistinte che terrorizzano i loro sogni e si risvegliano indeboliti e, per la prima volta, un pò più preoccupati sulle loro condizioni fisiche (ndMarte: -1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire!).
Decisi a seguire più piste contemporaneamente, il gruppo si divide in più sottogruppi:

Bradon&Kyrios: si recano alla sede della gilda dei maghi e, grazie al fatto di essere cercatori, entrano nella parte più esclusiva e segreta della gilda. Nelle stanze dei cercatori incontrano nuovamente Scarlatta che interpellano per avere un aiuto per liberarsi dalla maledizione. La yuan-ti decide di aiutare i due cercatori ed insieme passano la giornata alla ricerca di informazioni utili, tra la biblioteca della gilda dei maghi e dei cercatori.
Bradon scopre che il taglio della testa ai cadaveri è una superstizione che era presente ad Absalon, prima della conquista da parte dell'impero e che questa pratica è stata bandita assieme alle pratiche necromantiche. In alcuni testi vi è un accenno che alcuni necromanti fuorilegge o maghi rinnegati dalla gilda pratichino rituali che implicano il taglio della testa, ma senza nessuna indicazione precisa.
Kyrios trova menzione dell'incantesimo Permanenza, che rende permanenti su esseri viventi, oggetti e perfino aree un incantesimo, però non sembra esserci un dettaglio preciso su come questo incantesimo sia stato lanciato sui maledetti. Kyrios trova però menzione al fatto che questo incantesimo può essere dissolto da un potente incantatore, superiore nelle arti arcane a chi lo ha lanciato.
Scarlatta si prende carico di chiedere consiglio ai cercatori, molti dei quali, dopo i recenti eventi a Daaram, sono in viaggio e non più ad Astra.

Hank&Randall: Randall decide di vendere l'elmo e la spada di Tavon Krill a Vuun, il ricettatore yuan-ti e lascia i due potenti artefatti magici presso lo yuan-ti grigio.
I due poi si recano assieme al quartire del tempio, perché Hank vuole chiedere consiglio ai sarcerdoti di Ikrish su come rimuovere la maledizione. Grazie ai poteri magici di Hank, i due riescono a volare fino alla cima della torre e sceso il primo livello, fanno la conoscenza di Tyton, un Avian.
Il primo livello del tempio è uno spazio spoglio, dove in alto sono presenti degli appigli ai quali si reggono gli Avian per meditare, salmodiando ritmiche preghiere nella loro lingua schioccante, o pregando seguendo i propri Mala.
Tyton spinto dalla curiosità spiega ad Hank che il viaggio che stanno intraprendendo è interessante e difficile (ndMarte: per un Avian dire questo vuol dire che è veramente molto difficile!) e che ascoltando come è nata la maledizione, la spiegazione migliore che lui ha è che

".. siate intrappolati all'interno di energie che arrivano da diversi e multiformi piani di esistenza, é come se lo scrigno che avete aperto li contenesse e che queste energie ora siano intrappolate in voi. Finché non saranno liberate, i piani resteranno intersecati e voi, con essi..".

Tyton suggerisce a Hank di viaggiare fino a Aenera, il primo nido degli Avian, affermando che li ci sono potenti sacerdoti del dio del Tuono che possono aprire passaggi fino al piano Astrale ed oltre, alla ricerca dei luoghi nei quali la maledizione gli ha intersecati.
Randall è spaventato e spazientito da Tyton e decide di andarsene alla torre, visto che Hank scende nelle sue profondità, dove solo i più fedeli di Ikrish possono andare..

Randall: scendendo dalla torre Randall scopre suo malgrado che i poteri magici delle sue pantofole sono come annullati nel quartiere del tempio e per poco non fa un volo mortale.. Seguendo quindi lo spunto di Kyrios, decide di andare al quartiere basso e da li osservare i ragazzini che Kyrios ha visto il giorno prima. Raccogliendo informazioni e pedinando, scopre che la zona più malfamata della città di Astra sembra essere divisa in due fazioni contrapposte: da una parte la vecchia guardia, una vera e propria organizzazione malavitosa che controllava i traffici illeciti nella città e nel porto, ed una nuova guardia, fatta da trovatelli. Sente la storia di un misterioso "benefattore" che fatta fortuna fuori da Astra ha donato ai trovatelli del denaro e pare ora li guidi. Pare che i banditi impiccati visti qualche giorno prima facessero parte proprio di una delle due bande, probabilmente della vecchia guardia.
Randall Segue quindi uno di questi ragazzi così pieni di denaro e dopo aver scoperto l'abitazione dove vive con la madre ( che lo crede un lavoratore al porto), scopre sotto un magazzino del porto un luogo decisamente familiare: una base operativa per malviventi, con tanto di simbolo codificato che intima a chi lo conosce di stare lontani, pena guai seri.

Hank: scende nelle profondità della torre e scopre in un secondo livello uno spazio molto ampio, pieno di specchi o "aperture" dentro le quali si possono vedere altri luoghi, molto lontani e diversi. Qui vi sono altri due fedeli Avian, che però non hanno idea su come aiutare Hank.
Il chierico non si scompone e decide di scendere ancora di un livello, fino alla zona nella quale la vede verso Ikrish viene messa alla prova. Un'enorme voragine si apre nell'oscurità ed Hank, senza paura vi si getta dentro e grazie ai poteri magici concessi da Ikrish, atterra in fondo senza farsi del male. Sul fondo della voragine il chierico scopre ossa e cadaveri di umanoidi morti da tempo, che non hanno avuto abbastanza fede.
Hank decide quindi di iniziare a pregare ed Ikrish, tramite una visione, premia il fedele.

".. davanti a te vedi uno scrigno chiuso, ma aperto. La luce è dentro di lui, poi viene aperto e scompare. La luce non scompare con essa, ma rimane un nodo, che unisce più corde assieme, intrecciate in modi che la tua mente non riesce a comprendere. Il termine del tuo viaggio è quel nodo, riuscire a scioglierlo.."

9

La sera della festa di mezza estate, il gruppo decide di andare da Glikerios, per fare il punto della situazione. L'atmosfera è tranquilla e di festa e dal mare inizia a spirare la brezza della sera. Tranquilla.. anche troppo! Il porto privato dell'armatore è silenzioso e manca della solito fermento e delle attività di carico e scarico ed una delle porte laterali è aperta e senza controllo..
Il gruppo capisce subito che c'è qualosa che non va e nonostante la prontezza nell'agire, riescono solamente ad intravedere delle esili figure che scappano da una finestra laterale, prima sui tetti delle case vicine e poi lontano, nell'oscurità. All'interno dell'ufficio di Glikerios scoprono che è accaduto il peggio: degli uomini armati di spade corte e balestre hanno assaltato la compagnia commerciale, hanno ucciso le tre guardie Slaad prima di essere uccisi. Tutti i presenti sono morti, tranne Glikerios, il suo assistente Tofi e Xanlyppe.
Randall nota come la cassaforte di Glikerios è stata scassinata e del suo denaro e degli incartamenti non vi sia più traccia.

Seguendo la traccia scoperta sempre da Randall, il gruppo decide di andare subito al magazzino del "Benefattore" e grazie alle abilità di Randall ( camufatto dal ragazzo visto il giorno prima) riescono a scassinare la serratura e a passare inosservati, infiltrandosi nel magazzino. Il magazzino è però spoglio e vuoto e solo un colpo di fortuna gli fa scoprire un passaggio segreto, che porta in un luogo ben più vissuto.
Sotto il magazzino, difatti, si apre un ampio salone con una cucina, dei giacigli, un tavolo ed una latrina, oltre ad altre stanze. Nel magazzino sono presenti in bella vista numerosi manifesti di ricercati di Astra, alcuni dei quali sono stati segnati con un pugnale. Kyrios riconosce tra di loro i quattro impiccati visti descritti da Randall tempo prima (ndMarte: Gizor, Vebjorn, Tofinir e Vermund, vedi puntata 6) e decide di raccogliere tutti i manifesti, per poterli analizzare poi.
Il gruppo non ha tempo di muoversi che dal corridoio compare una ragazzina di circa dieci anni che armata di secchio e spazzolone è intenta a pulire il nascondiglio. Presa di sorpresa da Randall, la ragazzina è terrorizzata e nonostante le parole rassicuranti di Regina, dice che lei non sa niente. Dopo un attimo di confusione, Randall decide di farla scappare, decretando che la ragazzina non sa nulla.
Nelle altre stanze il gruppo scopre una serie di armi ed oggetti che vengono prontamente raccolti da Randall ed una cassaforte che viene aperta grazie alla potenza del fulmine di Kyrios: i documenti all'interno sono cenere, ma sono trovate delle gemme ed un medaglione magico.
Randall scopre un altro passaggio segreto in una delle stanze e dopo averlo esplorato col gruppo, decide di dare fuoco con una delle sue pozioni al rifugio dei malviventi, nello sgomento generale.

Usciti dal passaggio segreto, il gruppo si lascia alle spalle il porto, mentre delle persone accorrono per evitare che l'incendio si propaghi.

Ritornati alla casa di Kyrios, il mago con l'aiuto di Scarlatta fa un patto con Politus Alypius: in cambio di denaro lui muoverà i suoi contatti ad Astra e farà in modo di trovare alcuni tra gli uomini sui manifesti, che dovrebbero far parte della "vecchia guardia".

Kyrios dopo lunghi ripensamenti decide di portare il gruppo col suo incantesimo di teletrasporto fino ad Azura. La città ad est del mare interno, è famosa per essere tollerante verso la magia, di ogni tipo. Qui Kyrios spera di trovare un indizio sulle pratiche necromantiche e sul modo per sfuggire alla maledizione che affligge il gruppo..

10

Arrivati ad Azura, il gruppo si mette alla ricerca del Il Ritrovato, un ex cercatore che Kyrios aveva conosciuto nei suoi viaggi. Una prima ricerca nella cittadina di frontiera non porta a nulla e durante il pranzo nella locanda dell'Orsogufo, il gruppo fa la conoscenza sua malgrado con le guardie di Earine che ad Azura sono giudice, giura e boia. Le guardie, guidate dal paladino Valenar e dal chierico Keane, intimano al gruppo di uscire dalla locanda e li obbligano ad identificarsi.
Nonostante qualche istante di tensione, tutto va per il meglio ed il gruppo riesce a superare l'ostacolo senza problema ed Hank a scoprire qualcosa sul Ritrovato: il mago è stato ad Azura non molto tempo prima ed è ricercato, per aver usato la magia illegalmente ed aver ucciso un altro mago.
Il gruppo non demorte e continua a cercare il misterioso mago e trova un vecchio con un carretto, giunto nella cittadina per la festa di mezza estate del giorno prima, che pare trafficare molto nelle pianure attorno ad Azura. Il vecchietto, Jaydon il mezzelfo, dopo un'accesa contrattazione con Randall su delle pozioni magiche, dice che sa che alcuni hanno nominato il Ritrovato e che proprio il giorno prima ha sentito parlare di lui da un contadino, di come scenda ogni tanto al loro villaggio di Raixs dalle montagne, in cerca di qualcosa da mangiare.
Il gruppo dorme quindi ad Azura e preso un carretto e due cavalli, si muove alla volta di Raixs, uno sconosciuto villaggio che sorge alle pendici dei denti del divoratore, la catena di montagne che circonda la pianura di Azura.

Arrivati al villaggio di Raixs, dopo una iniziale diffidenza, il gruppo riesce a farsi accettare dai contadini locali e a trovare una giovane guida che li porterà fino al bivacco di montagna dove si rifugia il Ritrovato. Hank porta il verbo di Ikkrish a questo villaggio ed un giovane ragazzo, Rui, rimane così colpito dall'idea di viaggiare, che decide di seguire il chierico di Ikkrish ed il gruppo (ndMarte: un seguace per Hank!).

Il gruppo riesce quindi ad inerpicarsi lungo la pendice scoscesa della montagna ed arriva al tramonto fino al limitare del bivacco del mago, qui la guida si rifiuta di proseguire e dice che ancora loro non dovrebbero andare avanti e di ".. ho condotto altri fin qui, e nessuno è mai tornato indietro".
Kyrios non si da per vinto e chiama il mago che un tempo ha conosciuto nei suoi viaggi. Dal bivacco esce lo Yuan-ti, avvoilto da una cappa nera, il cui occhio destro è stato tolto a forza da un'arma affilata ed la cui parte destra del corpo è flagellata da ustioni. Attorno al gruppo si levano scheletri animati dai poteri necromantici che osservano il gruppo, nella loro innaturale immobilità, ma con le orbite vuote che prospettano guai.
Il Ritrovato scaccia il gruppo e dice che non sono i benvenuti, ma Kyrios riesce a convincerlo a parlare e spiega la maledizione che li porta fino da lui.

Nel seguente consiglio, Il Ritrovato è un incuriosito dalla maledizione e promette di aiutarli, ma avrà bisogno di studiare la loro situazione e che dovranno rimanere li per la notte. Quando Hank dice che Ikkrish li aiuterà e consiglierà nel loro viaggio, il Ritrovato irride e schernisce le credenze del chierico:

"siete tutti burattini degli dei, non avete volontà vostra e partecipate ad un gioco di cui neppure conoscete l'esistenza!"

Nonostante gli occhi del mago rinnegato tradiscano la follia che arde dentro di lui, il gruppo non avendo più nulla da perdere passa la notte sulla montagna, con gli scheletri di varie razze (ndMarte: i precedenti visitatori?) a guardia.
Tremendi incubi scuotono i maledetti, che ora vedono chiaramente esseri delle più disparate forme (e non forme!) che dall'oscurità li vogliono prendere e ghermire, ma è come se loro stessi fossero incorporei. La notte non porta ne riposo ne serenità (ndMarte: -2 txc e -2 ts e -2 a tutte le prove!) ed il gruppo il giorno dopo attende fino a metà mattina che il mago esca dal suo bivacco.

Il ritrovato esce ed ha una possibile soluzione: il gruppo dovrà donare parte del suo sangue e forse questo darà un indizio su come muoversi e come sciogliere la maledizione!
Raccolto il sangue in una coppa, il Ritrovato pronuncia un incantesimo e mostra al gruppo chi li perseguita: un cavaliere in armatura di piastre, col simbolo di Absalon dipinto sulla schiena, taglia la testa ad una loro conoscenza.. Agapyos ! Tagliata la testa pronuncia della parole arcane ed il sangue si muove verso le mani del cavaliere, incrementando la sua luminosità!
Scossi dalla rivelazione, il gruppo ricorda che su llibeccio c'era un ex-cavaliere di Absalon, Ropilos!

Il Ritrovato fa quindi un patto con Kyrios: il gruppo porterà al mago rinnegato tutti i maledetti (vivi o morti) ed il rinnegato farà sua la maledizione, così da liberarli per sempre dalla maledizione, affermando che lui non può morire, perchè già morto!

Il gruppo quindi si teletrasporta nuovamente ad Astra, nella casa di Kyrios per fare il punto della situazione e tramite un'incantesimo di scrutare, Hank riesce a visualizzare il luogo dove si trova Ropilos: una stanza che pare in un'edificio di sassi, nei sotterranei ed il cavaliere si è tolto l'armatura, sta sistemando le sue armi e ha al suo fianco numerosi oggetti, tra cui Randall vede una statuina votiva di Valis.

Sembra il momento perfetto per colpire…

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